Literatura Electrónica y Gamificación

Aplicación de nuevas tecnologías en el aula

Literatura Electrónica y Gamificación
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Literatura electrónica y gamificación

Resumen: La literatura electrónica nace digitalmente de un dispositivo informático para ser leída desde otro dispositivo; es tan variada como dispositivos, programas y creatividades existan. La combinación de estos tres factores deriva en múltiples piezas textuales que, acompañadas de sonido, imágenes y la posibilidad de interactuar, pueden producir un número infinito de trabajos. La puesta en práctica de la literatura electrónica en el aula hace que el aprendizaje sea mucho más entretenido. Acerca a los estudiantes al mundo de la programación y aporta un aprendizaje más envolvente que, por ende, es más eficiente.

Palabras clave: Literatura Electrónica; Lectura; Escritura; TIC; Creatividad; Lengua Extranjera.

Abstract: Electronic literature can be defined as something which is created digitally and is intended to be read digitally too. It can be as varied as the number of devices, programs and forms of creativity which are used to create it. The combination of such factors form multiple textual pieces which are usually accompanied by sound, images, and the possibility of interaction . The implementation of Electronic literature enriches the classroom by providing an entertaining and unique environment which enables greater learning.

Keywords: Electronic Literature; Reading; Writing; ICTs; Creativity; Foreign Language.

LITERATURA ELECTRÓNICA Y GAMIFICACIÓN

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Literatura Electrónica

La literatura electrónica es aquella que nace digitalmente; es un tipo de literatura indefinible por su naturaleza cambiante. La definición más próxima a la realidad es la más sencilla: son trabajos literarios creados desde un ordenador (o cualquier otro dispositivo informático) diseñados para ser leídos con un ordenador (o cualquier otro dispositivo informático).  A partir de ahí, debemos entender que la literatura electrónica es tan variada como dispositivos, programas y creatividades existan. La combinación de estos tres factores origina a cada minuto nuevos trabajos textuales que, habitualmente acompañados de sonido, imágenes y con posibilidades de interacción, producen un infinito número de obras. Dentro de estas múltiples opciones, podemos seleccionar varios estilos y adaptarlos a nuestro mundo, el de la educación.



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A estas alturas resulta iterativo mencionar los beneficios del uso de nuevas tecnologías en la educación. A pesar de esto, vamos a mencionarlos para partir de un axioma que debe guiar parte de nuestra labor docente en el siglo XXI: aprovechar las TIC a nuestro alcance para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los elementos visuales consiguen clases más atractivas, vistosas y divertidas, tanto para los estudiantes como para los docentes. Nuestras fuentes se multiplican y se nos ofrece una variedad infinita de contenidos que podemos amoldar a nuestras necesidades y a los gustos de cada alumnado: gracias a los nuevos medios, podemos adaptar las clases a diferentes estilos de aprendizaje, incentivar la comprensión y la visualización de conceptos, facilitar el seguimiento de las explicaciones, los trabajos en grupo se agilizan porque los estudiantes pueden trabajar de forma cooperativa pero a tiempos diferentes desde casa y las presentaciones, tanto las que elabora el profesorado como las que hacen los alumnos, se vuelven mucho más atractivas y entretenidas. En definitiva, todas las etapas educativas reciben positivamente la introducción de nuevas tecnologías en el aula.

Jugar con Literatura Electrónica

Dentro de todas las variantes que se le pueden otorgar a la literatura electrónica en el contexto educativo, vamos a considerarla, en primer lugar, como herramienta de gamificación en el aula.

El juego desempeña una función importante en el desarrollo de nuestro aprendizaje, tanto en la infancia como en nuestra edad adulta. Jugar es una actividad significativa, común y presente en todas las culturas (Huizinga, 1949). Según Mora (2013) el juego es un aprendizaje disfrazado, un medio para despertar la curiosidad, dirigir la atención y fortalecer la memoria, provocando el aprendizaje en las aulas. Tanto en el juego como en el aprendizaje hay una actividad dirigida hacia unos objetivos, y los dos presentan unas reglas y unas metas a las que los jugadores aspiran (Glover, 2013). Estos objetivos son básicos para fomentar la motivación (Marina, 2013). Los juegos mejoran la atención y el ambiente en el aula, aportan diversión y descanso en momentos de agotamiento y combaten el aburrimiento, uno de los grandes peligros en el aula.

Según Deterding (2011), la gamificación se refiere al uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos a éste. En uno de sus estudios, Detering se centró en una idea alrededor de los videojuegos: su origen exclusivamente lúdico desarrollaba experiencias de motivación en las que los jugadores quedaban enganchados con una intensidad y por una duración superior a otras herramientas, lo que los llevaba a una situación de flujo. Según Csikszentmihalyi (1992), una situación de flujo es aquella en la que experimentamos una especie de abandono de nuestra propia consciencia al estar tan implicados en algo que apenas sentimos el transcurrir del tiempo. Las situaciones de flujo son situaciones en las que una persona puede emplear libremente la atención para alcanzar sus objetivos.

Por lo tanto, los juegos pueden ser una vía más placentera y efectiva de abordar varios asuntos dentro del proceso de enseñanza.

Muchas de las obras electrónicas se presentan a modo de relatos que puede escribir el propio lector, creando historias personales. Los lectores mueven a sus avatares para superar retos por diferentes opciones espacio-temporales que los hacen saltar de un mundo a otro, conseguir recompensas o adentrarse en peligros, ganar o perder. El distanciamiento de uno mismo respecto a su avatar causa agrado y puede proporcionar la posibilidad de formar una auto-imagen positiva. Muchos de estos juegos presentan rankings que estimulan la competición, niveles en los que cada uno ve sus progresos y sus logros.

Esta idea de gamificación puede por supuesto ser empleada en diversas asignaturas. Para la clase de Historia, por ejemplo, la opción de “crea tu propia aventura” para viajar a través del tiempo con nuestro avatar proporciona una experiencia personal que a menudo se graba en el alumnado y les ayuda a vivir la historia de una manera mucho más cercana y comprensible. Por ende, el aprendizaje aumenta y lo hace de una manera muy divertida. Para este uso, la plataforma Twine 2 es inmejorable. Nos permite introducir todo el texto necesario junto a música e imágenes permitiéndonos utilizar la literatura interactiva como soporte de nuestra creación plástica y musical, por lo que la literatura electrónica puede también ser utilizada en clase de Plástica y en el aula de Música.

Crear Literatura Electónica

En segundo lugar, nos plantearemos la literatura electrónica como herramienta para desarrollar la escritura. A través de este nuevo proceso creativo podemos enseñar a los alumnos a escribir. Los textos en formato digital tambiénn deben seguir las mismas reglas de adecuación, coherencia y cohesión que la escritura convencional. Aprender la escritura digital implicará el cumplimiento de esas reglas, a las que aunaremos cuatro propiedades esenciales que no debemos olvidar de los entornos digitales, que harán que esta escritura resulte más entretenida. Estas propiedades que decimos tienen los entornos digitales se resumen en que son:

  • Procedimentales: los entornos digitales están basados en reglas, y hay que seguir una serie de instrucciones para trabajar en ellos (como el código informático).
  • Participativos: habitualmente (aunque no de manera obligatoria) los textos de literatura electrónica son interactivos; eso hace que, a la hora de escribir, tengamos muy en cuenta al futuro lector y sus diversas posibles elecciones.
  • Espaciales: en la literatura electrónica se navega, siendo cada nuevo pantallazo una sorpresa espacial. En un entorno digital nos movemos de una manera muy diferente que en un libro tradicional. Esto es lo que da esa aura de juego a todo lo que se escribe de esta manera, sea su objeto el juego en general o el aprendizaje en particular.
  • Enciclopédicos: no hay por qué pensar en un fin definitivo en las historias de la literatura electrónica, ya que pueden continuar para siempre. En todo momento podemos añadir nuevos apartados, porque disponemos de una capacidad de almacenaje ilimitada. También lo consideramos enciclopédicos por la posibilidad de aunar palabras, imágenes, vídeo y sonido en una historia/juego.

Si juntamos las dos primeras cualidades de los entornos digitales (procedimentales y participativas), obtenemos la interactividad. Si sumamos las dos últimas (espaciales y enciclopédicas) nos encontramos con una experiencia envolvente e infinita.

Recibir Literatura Electrónica

Tal y como hemos comentado cuando tratábamos la gamificación, nuestro alumnado puede ser, además de autor, receptor y jugador. Podemos utilizar entonces la literatura digital como aprendizaje de lengua extranjera, pero también como herramienta de lectura para trabajar la lengua y la literatura maternas.

En la literatura electrónica también existe una fase de prelectura en la que se exploran todas los conocimientos que ya existen en la cabeza de los lectores antes de comenzar: las diferentes suposiciones, convenciones y tendencias interpretativas con las que nos enfrentamos a cada texto. Y durante la lectura, podemos reflexionar sobre cuatro diferentes aspectos también aplicables a la lectura tradicional:

  • Dónde ponemos mayor interés (dónde pretende el autor que pongamos mayor interés): títulos, primeras líneas, colores, ritmos…
  • Reconocimiento de elementos: reconocer el significado de los detalles del texto, ser capaces de reconocer diferentes recursos literarios…
  • Configuración de detalles: configuración de todos los detalles para llegar a formar una imagen global coherente del texto y así poder identificar a qué género pertenece y, sabiendo el género, podemos modificar nuestra lectura para leer unos significados u otros, poner más interés en unos detalles o en otros, etc.
  • Coherencia: realizar una lectura de calidad, aplicando una relación lógica entre las diferentes partes del texto.

Escribir Literatura Electrónica

Por último vamos a ver una aplicación creativa donde el alumnado produce un nuevo texto partiendo de otro existente: The Love Letter Generator. Esta herramienta es aplicable a clase de Lengua y Literatura Española o a la clase de una Segunda Lengua.

La aplicación se basa en dividir el contenido de un texto-base por apartados. Así, utilizamos una frase que comienza con “mí”, seguida de un adjetivo, un sustantivo, un adverbio y un verbo, a la que a continuación se le añade otra frase que comience con “tu eres mi”, adjetivo y sustantivo. De esta manera, solo las tres primeras palabras de la frase ya pueden generar 899 posibilidades diferentes, y las múltiples combinaciones de las palabras que conforman toda la frase entera llegan a original más de 424 millones de combinaciones; partiendo de unas reglas muy simples, obtenemos unos resultados inesperados.

Un posible uso de la Love Letter Generator para el aula sería utilizarla como combinación de poesía y literatura: a lo largo de la historia de la literatura hemos visto a muchos autores jugar con las palabras y la forma, ya fueran los dadaístas con sus recortes de revistas o William Faulkner con varios tipos de letras para marcar diferentes momentos temporales. En la literatura electrónica podemos dar un paso más y crear algo totalmente novedoso y divertido (recordemos que las opciones son ilimitadas). Para eso, no tenemos más que utilizar la estructura de la Love Letter y sustituir su contenido por el que queramos. Si hacemos este ejercicio en clase de lengua extranjera, podemos jugar con el contenido del momento (introducir el nuevo vocabulario aprendido, aplicar estructuras gramaticales nuevas y jugar con su combinación…). Es más probable que los resultados produzcan una reacción graciosa que una profunda reflexión literaria, pero igualmente estaremos jugando con diferentes lenguajes (lengua materna, lengua extranjera y lenguaje HTML). No hace falta tener ningún conocimiento de programación para hacer una Love Letter de estas características, solamente hay que copiar y pegar su código, para luego sustituir determinadas palabras por otras.

Hasta ahora siempre hemos hablado de determinadas aplicaciones creadas en su mayoría con fines educativos. También se ha tratado al juego como una gran herramienta para aprender en el aula. En muchos momentos intentamos aunar ambos, porque sabemos que así conseguiremos una mayor atención y fomentaremos la diversión en el alumnado. Con la literatura electrónica lo podemos conseguir haciendo que el alumno sea tanto creador como receptor. Conforme compone literatura electrónica consigue una mayor cercanía al mundo de la programación y la informática y desarrolla su creatividad literaria, plástica y musical. En su rol de receptor sigue manteniéndose activo, ya sea eligiendo los hechos históricos que va a vivir o jugar mientras lee en segundos idiomas.

Hay, como hemos repetido, infinitas posibilidades que surgen de la unión entre lenguaje, plástica, música y programación.

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