{"id":18046,"date":"2020-01-14T10:19:32","date_gmt":"2020-01-14T09:19:32","guid":{"rendered":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/?p=18046"},"modified":"2020-10-26T13:08:36","modified_gmt":"2020-10-26T12:08:36","slug":"gamificacion-en-educacion-primaria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/revista-digital-docente\/gamificacion-en-educacion-primaria\/","title":{"rendered":"Gamificaci\u00f3n en Educaci\u00f3n Primaria"},"content":{"rendered":"<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Resumen: <\/strong>El aprendizaje gamificado es un gran aliado para conseguir la motivaci\u00f3n de los alumnos en Educaci\u00f3n Primaria. Por ello, nos dedicaremos a exponer el concepto, objetivos y beneficios de la gamificaci\u00f3n, as\u00ed como los recursos y herramientas que pueden emplearse para llevar esta t\u00e9cnica al aula.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Abstract: <\/strong>Gamification based learning is a great ally to convey students\u2019 motivation in Primary Education. On this paper we\u2019ll explain this concept, its objectives and benefits, as the resources and tools that can be used to implement gamification in the classroom.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Palabras clave: <\/strong>Gamificaci\u00f3n; Motivaci\u00f3n; Educaci\u00f3n Primaria.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Keywords: <\/strong>Gamificaci\u00f3n; Motivation; Primary Education.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>GAMIFICACI\u00d3N EN EDUCACI\u00d3N PRIMARIA<br \/>\n<\/strong>(<a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/revista-digital-docente\/numeros\/16\/index.html#14\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">art\u00edculo completo aqu\u00ed<\/a>)<\/p>\n<span class='bctt-click-to-tweet'><span class='bctt-ctt-text'><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Fgamificacion-en-educacion-primaria%2F&#038;text=Gamificaci%C3%B3n%20en%20Educaci%C3%B3n%20Primaria%20%23CEdRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank'rel=\"noopener noreferrer\">Gamificaci\u00f3n en Educaci\u00f3n Primaria #CEdRevistaDigitalDocente <\/a><\/span><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Fgamificacion-en-educacion-primaria%2F&#038;text=Gamificaci%C3%B3n%20en%20Educaci%C3%B3n%20Primaria%20%23CEdRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank' class='bctt-ctt-btn'rel=\"noopener noreferrer\">Compartir en X<\/a><\/span>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 es la gamificaci\u00f3n?<\/h2>\n<p>Probablemente todos hemos escuchado hablar de la gamificaci\u00f3n en el aula como metodolog\u00eda activa, pero \u00bfconocemos el significado de este concepto? \u00bfEs aconsejable o no su uso para el alumnado? \u00bfLos docentes est\u00e1n formados para llevarlo a la pr\u00e1ctica?<\/p>\n<p>El objeto de estudio del presente art\u00edculo es la novedosa metodolog\u00eda conocida como gamificaci\u00f3n, palabra que procede del anglicismo <em>gamification<\/em>, es decir, asociado con el juego (game). Se trata de un <strong>t\u00e9rmino relativamente moderno en el \u00e1mbito educativo<\/strong>, pues sus comienzos radican en el mundo laboral-empresarial, extendi\u00e9ndose posteriormente a la educaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Existen varias definiciones sobre este concepto, pero todas coinciden en el <strong>uso del juego en entornos no necesariamente l\u00fadicos<\/strong>.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\"><p>Podemos considerar la gamificaci\u00f3n desde el punto de vista de Ram\u00edrez (2014), quien nos dice que es la aplicaci\u00f3n de estrategias (pensamientos y meca\u0301nicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>En esta definici\u00f3n destacar\u00edamos el hecho de ser una \u201cestrategia\u201d y del componente motivacional para que las personas modifiquen su comportamiento.<\/strong><\/p>\n<p>Por otra parte, Kapp (2012) expone que es la utilizaci\u00f3n de mecanismos, la est\u00e9tica y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, motivar, incitar a la acci\u00f3n, promover el aprendizaje y resolver problemas.<\/p>\n<p>Es decir, lo que verdaderamente busca esta t\u00e9cnica es la adici\u00f3n de los juegos para atraer al alumno y conseguir de esta manera que lleve a cabo ciertas acciones de manera mucho m\u00e1s favorable (Gonz\u00e1lez, 2014).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\" td-modal-image aligncenter wp-image-18048 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01.png\" alt=\"\" width=\"900\" height=\"536\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01.png 900w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01-150x89.png 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01-300x179.png 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01-768x457.png 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01-600x357.png 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01-696x415.png 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto01-705x420.png 705w\" sizes=\"auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Se podr\u00edan destacar una amplia amalgama de beneficios y aspectos positivos de la aplicaci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n a los procesos de ense\u00f1anza-aprendizaje.<\/p>\n<p>La fundamentaci\u00f3n principal y en donde reside gran parte de <strong>su poder es que posibilita que el acto formativo, o el proceso meramente educativo quede disuelto frente a la idea de estar desarroll\u00e1ndose un acto puramente l\u00fadico<\/strong>. De esta forma, el aprendizaje se sumerge en el juego y los discentes quedan motivados por otro ambiente distinto, quedando exentos del miedo al fracaso o a cometer errores.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>La gamificaci\u00f3n se dirige a solucionar problemas como la dispersi\u00f3n, la inactividad, la no comprensi\u00f3n o la sensaci\u00f3n de dificultad mediante el acto de implicar al alumno (Foncubierta y Rodr\u00edguez, 2014).<\/p><\/blockquote>\n<h2>Objetivos de la gamificaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Siempre suele aparecer relacionado el concepto de \u201cmotivaci\u00f3n\u201d cuando hablamos de aprendizaje, y es que en el terreno educativo ha existido siempre una necesidad de unir el aprendizaje con la motivaci\u00f3n del que aprende, ya que as\u00ed el proceso ser\u00e1 mucho m\u00e1s exitoso.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\"><p>Siendo esto as\u00ed, podemos considerar que la t\u00e9cnica de gamificar los aprendizajes es una de las mejores v\u00edas que existen para conseguir este anhelo de conseguir aprendizajes desde la motivaci\u00f3n.<\/p><\/blockquote>\n<p>Adem\u00e1s de saber la manera en la que se puede motivar a los estudiantes, resulta necesario conocer qu\u00e9 les motiva. En este sentido,\u00a0 Garc\u00eda y Dom\u00e9nech (1997) diferencian dos tipos de estudiantes. Los que tienen una motivaci\u00f3n intr\u00ednseca, es decir, los que buscan mejorar el desarrollo de sus capacidades por inter\u00e9s propio, mostrando actitudes como la curiosidad, el inter\u00e9s por ampliar sus conocimientos, deseo de conocer nuevos conceptos; y lo que tienen una motivaci\u00f3n extr\u00ednseca, dicho de otro modo, los que muestran a los dem\u00e1s sus conocimientos competenciales para adquirir mensajes positivos como recompensas, notas, aceptaci\u00f3n de familias, entre otros.<\/p>\n<p>Autores como Prensky (2001) resaltan la importancia que poseen los juegos como medio para lograr lo que tanto se persigue en la actualidad, es decir, la <strong>adquisici\u00f3n de aprendizajes significativos<\/strong>, as\u00ed como la posibilidad de <strong>que los alumnos adquieran destrezas para realizar tareas en contextos reales<\/strong>, favoreciendo el incremento de habilidades de resoluci\u00f3n de problemas y toma de decisiones.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Puede verse la gamificaci\u00f3n como una t\u00e9cnica envuelta en un doble objetivo: el compromiso con la consecuci\u00f3n del objetivo que proviene del propio juego que desarrolla para superar la tarea, y la motivaci\u00f3n hacia el desencadenamiento de un aprendizaje significativo.<\/p><\/blockquote>\n<h2>Beneficios de aplicar la gamificaci\u00f3n en el aula<\/h2>\n<p>Gracias a la gamificaci\u00f3n es posible (Escribano 2016):<\/p>\n<ul>\n<li><em>Proporcionar una fuerte motivaci\u00f3n al estudiante<\/em><\/li>\n<li><em>Mejorar las capacidades generales de los alumnos<\/em><\/li>\n<li><em>Aprender nuevas habilidades y destrezas y saber aplicarlas a distintos contextos<\/em><\/li>\n<li><em>Conjugar el entretenimiento con el aprendizaje<\/em><\/li>\n<li><em>Lograr la inmersi\u00f3n y el compromiso de los alumnos<\/em><\/li>\n<li><em>Favorecer el trabajo basado en la resoluci\u00f3n de problemas<\/em><\/li>\n<li><em>Desarrollar habilidades motrices<\/em><\/li>\n<li><em>Mejorar las capacidades cognitivas<\/em><\/li>\n<li><em>Combinar diferentes medios, metodolog\u00edas y formatos de aprendizaje<\/em><\/li>\n<li><em>Desarrollar la autoconfianza<\/em><\/li>\n<li><em>Aumentar las habilidades de colaboraci\u00f3n<\/em><\/li>\n<li><em>Mejorar los niveles de empat\u00eda y su capacidad de toma de decisiones.<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<h2><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-18049 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3.jpg\" alt=\"\" width=\"900\" height=\"536\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3.jpg 900w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3-150x89.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3-300x179.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3-768x457.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3-600x357.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3-696x415.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/12\/foto02-3-705x420.jpg 705w\" sizes=\"auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px\" \/><\/h2>\n<h2>Recursos para gamificar el aula<\/h2>\n<p>Son consideradas pr\u00e1cticas de gamificaci\u00f3n todas aquellas intervenciones en las que se desarrollan ambientes de juego para llevar a cabo actividades y consolidar en el alumnado una serie de conocimientos (Casado, 2016).<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\"><p>Con el transcurso de los \u00faltimos a\u00f1os, ha ido creciendo la aparici\u00f3n de numerosas herramientas con caracter\u00edsticas propias de contextos l\u00fadicos y, por tanto, \u00fatiles para ser usadas al gamificar el aula.<\/p><\/blockquote>\n<p>A continuaci\u00f3n, se exponen una serie de herramientas de gamificaci\u00f3n para utilizar en clase:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Kahoot!:<\/strong> se trata de una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva.<\/li>\n<li><strong>Edmodo: <\/strong>es una especie de red social con fines educativos, y ofrece la posibilidad de asignar insignias a los estudiantes creando retos y ejercicios.<\/li>\n<li><strong>ClassDojo: <\/strong>entorno online multiplataforma donde existe la posibilidad de crear diferentes aulas, en las que se pueden gestionar diferentes tareas.<\/li>\n<li><strong>Plickers: <\/strong>recursos que consiste en la realizaci\u00f3n de preguntas interactivas por parte del docente que los alumnos responder\u00e1n levantado diferentes tarjetas con c\u00f3digos. El profesor escaneando la clase con un dispositivo m\u00f3vil puede comprobar qu\u00e9 ha respondido cada alumno.<\/li>\n<li><strong>Socrative: <\/strong>herramienta para crear cuestionarios tipo test o de respuesta corta, dando la opci\u00f3n de incluir im\u00e1genes en las preguntas.<\/li>\n<li><strong>Genially: <\/strong>multi-herramienta que permite crear presentaciones, infograf\u00edas, p\u00f3steres, cat\u00e1logos de forma sencilla.<\/li>\n<li><strong>Trivinet: <\/strong>recurso que permite crear un juego tipo Trivial colaborativo totalmente personalizado.<\/li>\n<li><strong>Toovari:<\/strong> se trata de un entorno de aprendizaje basado en problemas (ABP) que contiene recursos de Ciencias e Ingl\u00e9s, y donde la gamificaci\u00f3n tiene un gran peso, pues incluye rankings, seguimiento personalizado, insignias y logros.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>\u00bfC\u00f3mo se gamifica el aprendizaje?<\/h2>\n<p>Para entender esta t\u00e9cnica es preciso poner \u00e9nfasis en aquellos componentes considerados como \u201cclave\u201d para gamificar el aula.<\/p>\n<p>A la hora de gamificar un proceso de aprendizaje nos valemos de distintos elementos que otorguen m\u00e1s \u201cambiente l\u00fadico\u201d a la experiencia, como son los r\u00e1nkings, los premios, el uso de tarjetas o los sistemas de insignias. <span style=\"font-family: Verdana, Geneva, sans-serif; font-size: 15px; color: #222222;\">Es decir, todos aquellos elementos que habitualmente aparecen en los juegos convencionales.<\/span><\/p>\n<p>No todas las experiencias permiten el uso de todos los elementos que se van a describir, pero s\u00ed es recomendable la inclusi\u00f3n de algunos de los que siguen para que la experiencia sea m\u00e1s exitosa:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Puntos:<\/strong> se acumulan puntos tras el \u00e9xito al realizar tareas, conseguir metas, acabar actividades\u2026<\/li>\n<li><strong>Insignias<\/strong>: las \u201cplacas\u201d son el reconocimiento p\u00fablico de logro, muestran los logros m\u00e1s grandes, y suelen darse cuando se completa algo, por ejemplo, al finalizar una unidad.<\/li>\n<li><strong>Niveles:<\/strong> al personalizar la intervenci\u00f3n did\u00e1ctica y, por ende, el proceso de ense\u00f1anza del alumnado, podemos hacer que el alumnado ascienda progresivamente de nivel.<\/li>\n<li><strong>Retos:<\/strong> los retos, o misiones, son utilizados para mostrar al alumnado la finalidad del juego y que puedan experimentar el sentimiento de superaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Grupos:<\/strong> el proceso de aprendizaje gamificado deber\u00e1 realizarse por grupos, para otorgar m\u00e1s sensaci\u00f3n de competici\u00f3n o colaboraci\u00f3n a la experiencia l\u00fadica.<\/li>\n<li><strong>Bonus:<\/strong> en el trabajo diario de clase se podr\u00e1n ganar una serie de \u201cbonus\u201d, como puede ser un d\u00eda libre de tareas en clase, tiempo extra ara finalizar un trabajo, ser el encargado de la semana, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Aspectos pedag\u00f3gicos de la gamificaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Adem\u00e1s del hecho de gamificar una tarea debemos detenernos en lo que se esconde detr\u00e1s de ese proceso para comprobar su valor pedag\u00f3gico ya que, dependiendo de esto, se obtendr\u00e1 el \u00e9xito o fracaso de la \u00a0propia actividad gamificada (Foncubierta y Rodr\u00edguez, 2014).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Es por esto por lo que resulta necesario aplicar criterios pedag\u00f3gicos en cuanto a la elecci\u00f3n de los elementos que ser\u00e1n utilizados para el juego, al igual que realizar un an\u00e1lisis exhaustivo de la funcionalidad que la puesta en pr\u00e1ctica de sus recursos y herramientas tengan.<\/p><\/blockquote>\n<p>Cabe resaltar, adem\u00e1s, el componente emocional que se esconde tras la gamificaci\u00f3n, pues de estos factores puede depender en gran medida el \u00e9xito o fracaso de las propuestas gamficadas. Foncubierta y Rodr\u00edguez (2014) destacan como factores afectivos que se estimulan con la gamificaci\u00f3n los siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Curiosidad y aprendizaje experiencial<\/strong>: estar expectantes a lo que pueda suceder nos lleva a mantener la atenci\u00f3n hasta obtener conocimientos, todo ello a trav\u00e9s de la resoluci\u00f3n de enigmas o la participaci\u00f3n de simulaciones, ente otros.<\/li>\n<li><strong>Dependencia positiva<\/strong>: a trav\u00e9s de retos y desaf\u00edos creamos aprendizaje mediante experiencias significativas y cooperativas.<\/li>\n<li><strong>Protecci\u00f3n de la autoimagen y motivaci\u00f3n: <\/strong>la creaci\u00f3n de un avatar para proteger nuestra propia imagen fortalece la autoestima del alumnado.<\/li>\n<li><strong>Sentido de competencia: <\/strong>los rankings hacen que el alumnado sea consciente del progreso de su aprendizaje y tenga ese af\u00e1n de superarse continuamente.<\/li>\n<li><strong>Autonom\u00eda:<\/strong> la creaci\u00f3n de estructura de control y progresos, las insignias fomentan la confianza en s\u00ed mismo y la autonom\u00eda.<\/li>\n<li><strong>Tolerancia al error: <\/strong>el feedback inmediato conduce a errores, por lo que es importante hacer ver a los discentes que el error forma parte del proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje, por lo que no tienen que tener miedo a equivocarse, sino que se le deben mostrar contraejemplos que los llevan a la respuesta adecuada.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Formaci\u00f3n docente en metodolog\u00edas activas<\/h2>\n<p>Ante los cambios que est\u00e1 experimentando la sociedad actual, tambi\u00e9n se hacen necesarios realizar cambios en los centros educativos, sobre todo en la forma de ense\u00f1ar, es decir, la metodolog\u00eda, la cual debe adaptarse a la diversidad del alumnado y a la diversidad social. El rol del alumno y el maestro ha cambiado. Ha llegado el momento en el que no s\u00f3lo debe aprender el estudiante, sino que debe haber una formaci\u00f3n constante para adaptarse mejor a los cambios en metodolog\u00edas innovadoras para el profesorado. Por ello, <strong>esta formaci\u00f3n ya no es una opci\u00f3n, es una necesidad<\/strong>. Una necesidad para poder asegurar el aprendizaje competencial, contribuir al bienestar, tanto emocional como personal de alumnos y docentes, y trabajar a favor de los principios de la educaci\u00f3n, equidad, igualdad, y la no discriminaci\u00f3n.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\"><p>Es necesario contribuir a la formaci\u00f3n de un nuevo paradigma, y es con esta mirada con la que los docentes deben responder a las necesidades que les presente su alumnado, debiendo contribuir a que se involucren en su propio aprendizaje.<\/p><\/blockquote>\n<h2>Te puede interesar&#8230;<\/h2>\n<h3>Cursos Homologados para Oposiciones 2020<\/h3>\n<p><strong>La tem\u00e1tica sobre la que giran muchos art\u00edculos de nuestra revista es tratada en mayor profundidad en nuestros cursos online<\/strong>. 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Por ello, nos dedicaremos a exponer el concepto, objetivos y beneficios de la gamificaci\u00f3n, as\u00ed como los recursos y herramientas que pueden emplearse para llevar esta t\u00e9cnica al aula. 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