{"id":26552,"date":"2023-07-12T11:00:28","date_gmt":"2023-07-12T09:00:28","guid":{"rendered":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/?p=26552"},"modified":"2023-06-30T12:01:47","modified_gmt":"2023-06-30T10:01:47","slug":"aplicaciones-digitales-en-la-gestion-de-aula","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/revista-digital-docente\/aplicaciones-digitales-en-la-gestion-de-aula\/","title":{"rendered":"Aplicaciones Digitales en la Gesti\u00f3n de Aula"},"content":{"rendered":"<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\"><strong><u>Resumen<\/u><\/strong>: \u00a0Un centro escolar es el lugar en el que los ni\u00f1os pasan una gran cantidad de tiempo, por eso, es necesario que se encuentren un clima agradable en el aula, donde se sientan c\u00f3modos y exista una convivencia pac\u00edfica. Algunas veces, esta convivencia puede verse alterada por las conductas disruptivas en el aula, por ejemplo, el trastorno negativista desafiante o el trastorno disocial. As\u00ed que, es necesario que el docente proporcione una gesti\u00f3n y control del aula espec\u00edfica y de calidad en todo momento, para que as\u00ed los alumnos puedan desarrollarse de forma integral y puedan llevar a cabo su proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje de manera positiva. La aplicaci\u00f3n ClassDojo es un ejemplo de recurso educativo que permite controlar las conductas disruptivas que surgen en el aula. Es una plataforma digital que favorece las buenas conductas de los alumnos a trav\u00e9s de unas normas establecidas y un sistema de puntos<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Palabras clave<\/strong>: Gamificaci\u00f3n; refuerzo positivo; ClassDojo; Gesti\u00f3n del comportamiento; conductas disruptivas.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Abstract: <\/strong>School is the place where children spend a lot of time, so it is necessary to find a pleasant climate in the classroom, where they feel comfortable and there is a peaceful coexistence. Sometimes this coexistence can be altered disruptive behaviors in the classroom, for example, challenging negativist disorder or dissocial disorder. Therefore, it is necessary for the teacher to provide specific and quality classroom management and control at all times, so that the students can develop in a holistic way and can carry out their teaching and learning process in a positive way. The ClassDojo app is an example of an educational resource that allows you to control disruptive behaviors that arise in the classroom. It is a digital platform that promotes the good behaviour of students through established standards and a system of points<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Keywords<\/strong>: Gamification; positive reinfocement; ClassDojo; Behaviour management; Disruptive behaviors.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/revista-digital-docente\/numeros\/30\/32\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>APLICACIONES DIGITALES EN LA GESTI\u00d3N DEL AULA\u00a0<\/strong><\/a><\/p>\n<p>Es necesario conocer el comportamiento del alumnado, as\u00ed como sus caracter\u00edsticas, para poder entender su manera de actuar y mediar el proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje en base a sus necesidades. Del mismo modo, se necesita comprender los diferentes aspectos que engloban la gesti\u00f3n y el control del aula en un centro escolar de forma general, y para esto, el docente tiene que establecer unos l\u00edmites y normas en el aula, favoreciendo un buen clima en la clase.<\/p>\n<h2>Trastornos de la conducta disruptiva<\/h2>\n<p>Es necesario dotar a los ni\u00f1os de responsabilidades y compromisos de forma gradual para que, de este modo, aprendan a participar y a desenvolverse de manera positiva en su d\u00eda a d\u00eda. Es de vital importancia incrementar la participaci\u00f3n del alumnado en el proceso de toma de decisiones, aumentando su protagonismo, pues de este modo se est\u00e1 favoreciendo su motivaci\u00f3n e inter\u00e9s (Terr\u00e9n y Sales, 2016).<\/p>\n<p>Para lograr un buen clima de aula en el que el comportamiento de los ni\u00f1os sea adecuado es necesario propiciar la participaci\u00f3n de los mismos, tener en cuenta sus intereses, as\u00ed como los factores que les resulten motivadores.<\/p>\n<span class='bctt-click-to-tweet'><span class='bctt-ctt-text'><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Faplicaciones-digitales-en-la-gestion-de-aula%2F&#038;text=Aplicaciones%20Digitales%20en%20la%20Gesti%C3%B3n%20de%20Aula%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank'rel=\"noopener noreferrer\">Aplicaciones Digitales en la Gesti\u00f3n de Aula #CedRevistaDigitalDocente <\/a><\/span><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Faplicaciones-digitales-en-la-gestion-de-aula%2F&#038;text=Aplicaciones%20Digitales%20en%20la%20Gesti%C3%B3n%20de%20Aula%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank' class='bctt-ctt-btn'rel=\"noopener noreferrer\">Compartir en X<\/a><\/span>\n<p>Las conductas disruptivas son comportamientos persistentes realizados por el alumno para boicotear la labor del profesor y de los compa\u00f1eros, as\u00ed como generar un mal clima en el aula (P\u00e9rez et al., 2011).<\/p>\n<p>Tal y como exponen De la Pe\u00f1a y Palacios (2011), los trastornos de la conducta disruptiva (en adelante, TCD) son muy frecuentes tanto en la infancia como en la adolescencia. Seg\u00fan el Manual Diagn\u00f3stico DSM-V, estos trastornos engloban el Trastorno por D\u00e9ficit de Atenci\u00f3n e Hiperactividad (en adelante, TDAH), el Trastorno Negativista Desafiante (en adelante, TND) y el Trastorno Disocial (en adelante, TD).<\/p>\n<p>El TND presenta <strong>patrones repetitivos de conductas negativas, desafiantes y desobediente<\/strong>s dirigidas a las personas con autoridad, como por ejemplo pataletas, discusiones con adultos y molestar a los compa\u00f1eros. La mayor\u00eda de ni\u00f1os con TDAH presentan tambi\u00e9n este trastorno (De la Pe\u00f1a y Palacios, 2011).<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">El TDAH es uno de los trastornos psiqui\u00e1tricos m\u00e1s frecuentes en los ni\u00f1os. Actualmente un 5% de la poblaci\u00f3n juvenil lo padece, lo que se traduce en uno o dos ni\u00f1os por aula. Es un <strong>trastorno de origen neurol\u00f3gico provocado por el desequilibrio en los neurotransmisores cerebrales<\/strong>: la noradrenalina y la dopamina, que son las responsables del autocontrol y la inhibici\u00f3n del comportamiento inapropiado, por tanto, produce en el ni\u00f1o hiperactividad, impulsividad e inatenci\u00f3n. La hiperactividad hace referencia a un nivel de actividad elevado para su edad; la impulsividad se refiere al control de las conductas, emociones y pensamientos y la inatenci\u00f3n conlleva la dificultad para prestar atenci\u00f3n y mantenerse concentrado (Asociaci\u00f3n Americana de Psiquiatr\u00eda, 2003).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">El TD es uno de los trastornos m\u00e1s graves puesto que se caracteriza por un <strong>patr\u00f3n repetitivo y persistente de la conducta que provoca no respetar los derechos b\u00e1sicos de las personas que le rodean<\/strong>, as\u00ed como de las normas sociales y las leyes (De la Pe\u00f1a y Palacios, 2011).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Por otra parte, entre los trastornos que afectan al comportamiento se encuentra la <strong>ansiedad<\/strong>, trastorno muy frecuente entre los ni\u00f1os y adolescentes, manifest\u00e1ndose de distintos modos: el <strong>trastorno de ansiedad por separaci\u00f3n<\/strong>, en el que el ni\u00f1o tiene un miedo excesivamente alto a separarse de sus v\u00ednculos afectivos, generalmente su familia, por lo que manifiesta un bajo rendimiento escolar y no participa en las tareas grupales; el <strong>trastorno obsesivo-compulsivo<\/strong>, en el que se dan en los ni\u00f1os pensamientos indeseados e intrusivos a trav\u00e9s de conductas estereotipadas, lo que interfiere en su vida diaria, sus actividades y socializaci\u00f3n; los <strong>miedos<\/strong>, que en la mayor parte de ocasiones suelen disminuir con el paso del tiempo, pero, que pueden convertirse en fobias; \u00a0y las <strong>conductas problem\u00e1ticas<\/strong>, que se dividen en la disrupci\u00f3n dentro del aula, los problemas de disciplina, el bullying, el vandalismo y la agresi\u00f3n f\u00edsica.<\/p>\n<h2>El papel de docente<\/h2>\n<p>Es importante que el docente d\u00e9 respuesta a cada una de las necesidades de sus alumnos de la manera m\u00e1s individualizada posible, para que de esa forma el grupo-clase pueda llevar a cabo su proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje de forma positiva y adecuada, para eso, es necesario gestionar y controlar el aula y el comportamiento de los alumnos, fomentando en todo momento un clima agradable, motivador y de seguridad para ellos.<\/p>\n<p>As\u00ed pues, algunas de las estrategias que el docente puede llevar a cabo en el aula para disuadir las conductas disruptivas son, en primer lugar, la <strong>tutor\u00eda<\/strong>, dentro de las labores de orientaci\u00f3n del proceso de aprendizaje individual y colectivo de todo el alumnado, ofreciendo respuestas en base a sus necesidades.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Los maestros y profesores tienen que dotar a los estudiantes de las herramientas necesarias para su proceso de evoluci\u00f3n y maduraci\u00f3n. En este sentido, una de las estrategias m\u00e1s positivas suelen ser los <strong>contratos de conducta<\/strong>: un documento firmado por los alumnos, el docente y las familias, en el que se establezcan unas normas a cumplir, un tiempo de duraci\u00f3n, las gratificaciones en caso de cumplirlo y las sanciones en caso de incumplimiento (Mart\u00edn, 2010).<\/p><\/blockquote>\n<p>En base a esta idea, para poner en pr\u00e1ctica en el aula estas estrategias de \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0modificaci\u00f3n de la conducta, se puede recurrir a la <strong>gamificaci\u00f3n<\/strong>, que podemos entenderla como una posibilidad de presentar a los alumnos la modificaci\u00f3n de conducta entendida como un juego. En relaci\u00f3n a esto, una opci\u00f3n ser\u00eda el uso de una aplicaci\u00f3n como ClassDojo, ya que permite lograr una buena gesti\u00f3n del aula a trav\u00e9s de la gamificaci\u00f3n educativa, dando lugar as\u00ed a un control de las conductas disruptivas del alumnado (S\u00e1nchez, 2018).<\/p>\n<p>ClassDojo es un sistema online de gesti\u00f3n y control del aula que ayuda a los maestros a registrar y monitorizar el comportamiento del alumnado en tiempo real, mientras que ofrece al estudiante y a sus familias una retroalimentaci\u00f3n instant\u00e1nea (Garc\u00eda y Hoang, 2015).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-26554 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto01-4-747x420.jpg 747w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Gesti\u00f3n y control de aula<strong>\u00a0<\/strong><\/h2>\n<p>El clima del aula influye de manera directa en el bienestar de los alumnos y los docentes, por tanto, cuanto mejor sea dicho clima, m\u00e1s calidad tendr\u00e1 el proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje de los ni\u00f1os y los resultados obtenidos del mismo. Por esta raz\u00f3n, el aula es una zona privilegiada de convivencia de los miembros que se encuentran en ella y por eso, la disrupci\u00f3n y el clima de la clase est\u00e1n interrelacionados, as\u00ed que a continuaci\u00f3n se plantear\u00e1n cuatro elementos clave para gestionar y controlar el aula provocando un clima adecuado.<\/p>\n<p>En la creaci\u00f3n de un buen clima es necesario que se implique toda la comunidad educativa, tanto docentes como alumnos y familias. A su vez, para promover la convivencia en el aula, algunos de los aspectos que pueden ayudar a mejorarla pueden ser, en primer lugar, promover y regular los conflictos, dise\u00f1ar metodolog\u00edas para la prevenci\u00f3n de conductas conflictivas y las relaciones interpersonales, darle importancia a la acci\u00f3n tutorial y trabajar de manera transversal la prevenci\u00f3n y resoluci\u00f3n de los conflictos (P\u00e9rez et al., 2011).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Por consiguiente, es necesario que el docente <strong>use el conflicto con perspicacia<\/strong>, es decir, <strong>convirtiendo este en un recurso para la acci\u00f3n tutorial,<\/strong> que permita general un clima de aula mejor, colaboraci\u00f3n y cooperaci\u00f3n, entre otras actitudes y valores. De modo que el docente debe aprender a regularlo y ofrecer un tratamiento positivo del mismo a trav\u00e9s de la mediaci\u00f3n y negociaci\u00f3n, entendiendo la mediaci\u00f3n como una forma de llevar a cabo la negociaci\u00f3n.<\/p><\/blockquote>\n<p>Siguiendo en la misma l\u00ednea, para poder llevar a cabo una buena gesti\u00f3n del comportamiento y la conducta en el aula es necesario conocer diversas estrategias que presentan los modelos del control del comportamiento como son el enfoque conductual y el enfoque cognitivo (Viciana, 2018).<\/p>\n<p>Feldman (2007) se\u00f1ala que el <strong>modelo conductista<\/strong> se basa en la conducta observable para entender el desarrollo; es decir, <strong>la clave para entender el desarrollo de un ni\u00f1o est\u00e1 en observar su conducta y los est\u00edmulos que se encuentran en su ambiente m\u00e1s pr\u00f3ximo.<\/strong> A su vez, esta teor\u00eda sostiene que los avances en la capacidad de resolver los conflictos se dan gracias al aumento de las capacidades mentales que los ni\u00f1os ejercen cuando tienen que resolver un problema.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Por otra parte, <strong>modelo cognitivo<\/strong> se centra en los procesos que permiten a los seres humanos conocer, entender y pensar, haciendo especial hincapi\u00e9 en las representaciones internas y mentales que tienen del mundo que les rodea. Esta perspectiva ayuda a entender c\u00f3mo los ni\u00f1os procesan la informaci\u00f3n que reciben y c\u00f3mo \u00e9sta afecta a su conducta, su forma de pensar y su forma de entender. El autor por excelencia del modelo cognoscitivo es Jean Piaget que defiende que todos los seres humanos pasan por una serie de etapas de desarrollo cognitivo.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Ambos modelos, aunque son diferentes, presentan algunas semejanzas a resaltar y que pueden ser empleadas por los docentes cuando emerge alg\u00fan conflicto en clase. As\u00ed pues, se tiene que \u00a0analizar el comportamiento del alumnado y contextualizarlo; contabilizar las recompensas y castigos que modifican la conducta de los ni\u00f1os; hacer hincapi\u00e9 en lo que se debe hacer, mientras que no es tan necesario remarcar asiduamente lo que no hay que hacer, etc. (Viciana 2018).<\/p>\n<h2>Conocimiento operante aplicado<\/h2>\n<p>Una de las estrategias para modificar la conducta basada en los modelos conductistas es el condicionamiento operante, en el que nos centraremos a partir de ahora.<\/p>\n<p>Se propone <strong>trabajar empleando el refuerzo positivo a trav\u00e9s de la gamificaci\u00f3n educativa, para as\u00ed ayudar al alumnado a aumentar las conductas positivas y, por otro lado, disminuir las conductas negativas<\/strong>; propiciando de este modo la convivencia pac\u00edfica en el aula con respecto a la aparici\u00f3n de las conductas provocadas por los TCD.<\/p>\n<p>La propuesta que contemplamos incluye, como ya se ha adelantado, la utilizaci\u00f3n de la aplicaci\u00f3n CassDojo.<\/p>\n<h2>Refuerzo positivo<\/h2>\n<p>Existen diversas t\u00e9cnicas para la modificaci\u00f3n de la conducta que resultan herramientas muy \u00fatiles para prevenir y mediar en los conflictos emergentes del centro educativo y, concretamente, dentro del aula. Una de esas t\u00e9cnicas es el refuerzo positivo.<\/p>\n<p>El refuerzo positivo ayuda a que las conductas deseadas y correctas se repitan, y entendemos que, si los alumnos aprenden a modificar su comportamiento en base a las consecuencias positivas que \u00e9ste produce, las conductas disruptivas tendr\u00e1n una disminuci\u00f3n significativa.<\/p>\n<p>El refuerzo positivo implica presentar consecuencias positivas en forma de recompensas o premios al alumnado, inmediatamente despu\u00e9s de una conducta concreta para que, de este modo, aumente la posibilidad de que esta conducta se repita en un futuro (Albert, 2007).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Existen dos tipos de reforzadores del comportamiento (Vall\u00e9s, 1990): los <strong>reforzadores extr\u00ednsecos<\/strong>, que son los que el docente ofrece al alumno (elogios, por ejemplo), y los \u00a0<strong>reforzadores intr\u00ednsecos<\/strong>, que se generan por los pensamientos o sentimientos del propio alumno (como el sentimiento de autosuficiencia).<\/p><\/blockquote>\n<p>De la Torre (2003) expone en su estudio una propuesta basada en el refuerzo positivo y la econom\u00eda de fichas (t\u00e9cnica a la que se har\u00e1 referencia m\u00e1s adelante, puesto que es en la que se basa la aplicaci\u00f3n ClassDojo) como estrategia para la modificaci\u00f3n de la conducta de los alumnos, de manera que se pueda reforzar su \u00e9xito haci\u00e9ndoles entender que sus actos tienen consecuencias. Por tanto, depender\u00e1 de ellos que esas consecuencias se conviertan en positivas o negativas.<\/p>\n<p>El refuerzo positivo permite que se puedan aumentar determinadas conductas, por eso se considera una posible soluci\u00f3n a los TCD, reforzando las conductas adecuadas que los alumnos tengan y, por su parte, debilitando las conductas inadecuadas.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-26555 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/06\/foto02-4-747x420.jpg 747w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Gamificaci\u00f3n educativa<\/h2>\n<p>La gamificaci\u00f3n es un concepto relativamente moderno que procede del t\u00e9rmino <em>ludificaci\u00f3n<\/em>. Como su nombre indica, este concepto se vincula al juego, aunque su potencial reside en poder aplicarse en contextos no necesariamente l\u00fadicos. en un contexto no l\u00fadico.<\/p>\n<p>Gamificaci\u00f3n es un concepto que se usa para referirse a la aplicaci\u00f3n de los elementos y las t\u00e9cnicas que se usan en el dise\u00f1o de videojuegos en entornos que no est\u00e1n ligados a ellos. Por tanto, dichos elementos son las t\u00e9cnicas que se usan para dise\u00f1ar la gamificaci\u00f3n. Estos elementos son los PBL: points (puntos), badges (insignias) y leaderboards (tabl\u00f3n de l\u00edderes), debido a que uno de los grandes beneficios que conlleva la gamificaci\u00f3n es la motivaci\u00f3n, por eso tiene un gran impacto en el \u00e1mbito educativo (Gallego, et al., 2014).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>As\u00ed pues, la base de la gamificaci\u00f3n proviene de esta capacidad que poseen los videojuegos de \u201cenganchar\u201d a los jugadores, llev\u00e1ndolos a un estado de concentraci\u00f3n y motivaci\u00f3n muy elevado. En el \u00e1mbito educativo esta metodolog\u00eda se implementa buscando resolver los problemas de conducta en los alumnos, implic\u00e1ndolos en su propio proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje (Pisonero, 2018).<\/p><\/blockquote>\n<p>En definitiva, entendemos la gamificaci\u00f3n como un recurso que permite transformar contextos no l\u00fadicos en entornos de juego a trav\u00e9s de t\u00e9cnicas, estrategias, din\u00e1micas o modelos usados en los videojuegos, acarreando as\u00ed un impacto en el \u00e1mbito educativo, pues da lugar a una gran motivaci\u00f3n, por tanto, permite la resoluci\u00f3n de conflictos, ya que a trav\u00e9s de la gamificaci\u00f3n se pueden modelar ciertos comportamientos.<\/p>\n<p>Por consiguiente, <strong>la gamificaci\u00f3n educativa se puede emplear en el aula para gestionar el comportamiento del alumnado, resolviendo los conflictos que puedan surgir, as\u00ed como modificando conductas disruptivas.<\/strong><\/p>\n<p>Seg\u00fan Posada (2017), en el \u00e1mbito educativo la gamificaci\u00f3n implica dise\u00f1ar tareas y actividades siguiendo los principios establecidos en los videojuegos, para aprovechar as\u00ed el inter\u00e9s psicol\u00f3gico hacia el juego, de modo que los alumnos se motiven en el aprendizaje que, a simple vista, le podr\u00eda parecer poco atractivo. <strong>As\u00ed se pueden delimitar una serie de aspectos cognitivos que despiertan los videojuegos en sus usuarios:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><strong>La superaci\u00f3n de la realidad cotidiana,<\/strong> debido a que en los videojuegos se pueden realizar acciones que en la vida real resulta imposible, como volar, saltar, pilotar naves espaciales, etc.<\/li>\n<li><strong>La fusi\u00f3n del usuario con el avatar,<\/strong> en la que la persona se identifica con su personaje.<\/li>\n<li><strong>La exploraci\u00f3n necesaria, pues es fundamental explorar el entorno<\/strong> usando las propias habilidades, tanto reales como ficticias, para conocer el contexto, encontrar soluciones, pasar obst\u00e1culos o aprender de los propios errores.<\/li>\n<li><strong>La dificultad aceptable y la frustraci\u00f3n \u00f3ptima del juego<\/strong>, lo que supone que el principal atractivo resida en la superaci\u00f3n gradual de los retos que se le proponen al jugador a trav\u00e9s de la retroalimentaci\u00f3n, como las recompensas, felicitaciones o bonificaciones, lo que asegura la constante atenci\u00f3n y motivaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>La toma de decisiones,<\/strong> ya que el \u00e9xito depende de las acciones que se lleven a cabo, el jugador debe analizar su entorno y elegir qu\u00e9 acci\u00f3n realizar y en qu\u00e9 momento debe realizarla.<\/li>\n<li><strong>La fidelizaci\u00f3n y socializaci\u00f3n,<\/strong> ya que, en numerosas ocasiones los videojuegos propician la creaci\u00f3n de comunidades de usuarios que intercambian informaci\u00f3n, trucos, soluciones o expectativas, o simplemente comparten sus logros con los dem\u00e1s por el simple hecho de experimentar esa sensaci\u00f3n de satisfacci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Todos los aspectos cognitivos de los videojuegos nombrados se asemejan a la realidad del aula en la gamificaci\u00f3n, dando lugar a que los alumnos tengan que aprender de sus errores, cuando tienen conductas inapropiadas, y darse cuenta de que han realizado una acci\u00f3n incorrecta. Del mismo modo, el alumnado tiene que entender cu\u00e1ndo puede realizar algo y cu\u00e1ndo no; a trav\u00e9s del sistema de recompensas de la gamificaci\u00f3n podr\u00e1n ver gratificado su buen comportamiento, favoreciendo de este modo la conducta y propiciando una persistente motivaci\u00f3n y atenci\u00f3n, que ayudar\u00e1 a disminuir las conductas disruptivas. Por \u00faltimo, el factor que se genera de socializaci\u00f3n, se visualiza en las aulas entre todos los compa\u00f1eros, cuando comparten con los dem\u00e1s las insignias que han obtenido por su comportamiento.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Por lo tanto, motivando al alumno y ofreci\u00e9ndole las recompensas que ofrece la gamificaci\u00f3n, a trav\u00e9s de la modificaci\u00f3n y el juego, se puede influir en su conducta, modific\u00e1ndola y mejor\u00e1ndola significativamente.<\/p>\n<h2>ClassDojo en el aula<\/h2>\n<p>Con el uso de ClassDojo se puede conseguir que los docentes puedan fomentar cualquier habilidad o valor animando a sus alumnos, ya sea trabajar duro, ser amables, ayudar a los dem\u00e1s, no gritar, pedir las cosas por favor, dar las gracias\u2026 Por medio de esta aplicaci\u00f3n el docente puede asignar insignias positivas y negativas, seg\u00fan el caso, a cada estudiante, as\u00ed como la puntuaci\u00f3n que supone la obtenci\u00f3n de las mismas, convirtiendo cualquier proceso en un reto l\u00fadico para el alumnado.<\/p>\n<p>Por tanto, partiendo de esta herramienta para gamificar el aula, se podr\u00e1 contribuir a la modificaci\u00f3n de las conductas disruptivas del alumnado, teniendo como base el refuerzo positivo a trav\u00e9s de la ludificaci\u00f3n.<\/p>\n<p>ClassDojo genera informes individuales y grupales de todo el alumnado, que posteriormente se podr\u00e1n agregar al bolet\u00edn de notas, por tanto, suponen un relevante indicador para poder visualizar la evoluci\u00f3n de los alumnos a lo largo del tiempo.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>ClassDojo est\u00e1 alterando el panorama del \u00e1mbito educativo ya que es una de las tecnolog\u00edas m\u00e1s populares y exitosas y, adem\u00e1s, se utiliza internacionalmente. Esto se debe a su funci\u00f3n de configuraci\u00f3n del comportamiento gamificada, que permite controlar el comportamiento de los alumnos como, por ejemplo, las conductas disruptivas, proporcionando a los docentes una red digital centralizada (Manolev, Sullivan y Slee, 2019).<\/p><\/blockquote>\n<p>En un aula existe diversidad de alumnado, eso es evidente, puesto que ning\u00fan ni\u00f1o es igual y cada uno consta de unas necesidades y particularidades espec\u00edficas. Un docente debe dejar claro los l\u00edmites en el aula, de modo que las normas se den por escrito y se acepten y firmen tanto por los ni\u00f1os como por el propio docente, de esta forma se puede establecer un contrato de compromisos con los discentes que podr\u00e1 ampliarse en funci\u00f3n de los logros que consigan (Mart\u00edn, 2010).<\/p>\n<p>As\u00ed pues, las normas en el aula favorecer\u00e1n la gesti\u00f3n de la clase y la prevenci\u00f3n de conflictos entre los alumnos. A trav\u00e9s de ClassDojo, se podr\u00e1 configurar el comportamiento del alumnado a trav\u00e9s de la gamificaci\u00f3n y refuerzo positivo, por eso, la aplicaci\u00f3n expuesta puede ser una gran aliada para controlar conductas disruptivas y propiciar un buen clima de aula.<\/p>\n<h2>Te puede interesar&#8230;<\/h2>\n<h3>Amplia tu formaci\u00f3n<\/h3>\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/cursos-homologados\/oposiciones-maestros-profesores\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Campuseducacion.com<\/a><\/strong> dispone de un amplio cat\u00e1logo de cursos homologados para Oposiciones.<\/p>\n<p><strong>V\u00e1lidos en todas las Comunidades Aut\u00f3nomas y homologados por la Universidad Camilo Jos\u00e9 Cela, para OPOSICIONES y CONCURSO GENERAL DE TRASLADOS.<\/strong><\/p>\n<p>Los <strong><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/cursos-homologados\/oposiciones-maestros-profesores\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">cursos homologados de 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