{"id":26815,"date":"2023-10-18T11:00:17","date_gmt":"2023-10-18T09:00:17","guid":{"rendered":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/?p=26815"},"modified":"2023-10-18T11:00:17","modified_gmt":"2023-10-18T09:00:17","slug":"realidad-virtual-en-formacion-y-orientacion-laboral","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/revista-digital-docente\/realidad-virtual-en-formacion-y-orientacion-laboral\/","title":{"rendered":"Realidad virtual en Formaci\u00f3n y Orientaci\u00f3n Laboral"},"content":{"rendered":"<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Resumen: <\/strong>La Revoluci\u00f3n 4.0 est\u00e1 abarcando multitud de campos, incluido el educativo. En la Formaci\u00f3n Profesional tiene grandes posibilidades de aplicaci\u00f3n y en m\u00f3dulos m\u00e1s te\u00f3ricos como Formaci\u00f3n y Orientaci\u00f3n Laboral, es todo un reto. Por ello, utilizando la Realidad Virtual y apoy\u00e1ndose en el Aprendizaje Basado en el Juego y en la potenciaci\u00f3n de la Competencia Digital Docente, el profesorado tiene una posibilidad de buscar otro enfoque que redunde en mejorar el aprendizaje y la motivaci\u00f3n de su alumnado.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Palabras clave: <\/strong>Formaci\u00f3n Profesional; Formaci\u00f3n y Orientaci\u00f3n Laboral (FOL); Prevenci\u00f3n de Riesgos Laborales; Realidad Virtual; Aprendizaje Basado en el Juego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Abstract: <\/strong>The 4.0 Revolution encompasses a multitude of fields, including education. In Vocational Training studies, it has great possibilities for application, and in more theoretical modules such as Training and Labor Orientation, it is even quite a challenge. Therefore, using Virtual Reality and relying on Game-Based Learning and the enhancement of Digital Teaching Competence, teachers have the possibility of seeking another approach that results in improving the learning and motivation of their students.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Key words: <\/strong>Vocational Training; Training and Labor Guidance (FOL); Occupational Risk Prevention; Virtual Reality; Game Based Learning.<strong><br \/>\n<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/revista-digital-docente\/numeros\/31\/26\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">REALIDAD VIRTUAL EN FORMACI\u00d3N Y ORIENTACI\u00d3N LABORAL<\/a><\/strong><\/p>\n<p>La Revoluci\u00f3n 4.0 ha afectado a la sociedad a nivel econ\u00f3mico, cultural y educativo. En este \u00faltimo campo, su aplicaci\u00f3n se est\u00e1 implantando con las diferentes opciones que proporciona la Realidad Extendida, entre las que se encuentra la Realidad Virtual.<\/p>\n<span class='bctt-click-to-tweet'><span class='bctt-ctt-text'><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Frealidad-virtual-en-formacion-y-orientacion-laboral%2F&#038;text=Realidad%20virtual%20en%20Formaci%C3%B3n%20y%20Orientaci%C3%B3n%20Laboral%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank'rel=\"noopener noreferrer\">Realidad virtual en Formaci\u00f3n y Orientaci\u00f3n Laboral #CedRevistaDigitalDocente <\/a><\/span><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Frealidad-virtual-en-formacion-y-orientacion-laboral%2F&#038;text=Realidad%20virtual%20en%20Formaci%C3%B3n%20y%20Orientaci%C3%B3n%20Laboral%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank' class='bctt-ctt-btn'rel=\"noopener noreferrer\">Compartir en X<\/a><\/span>\n<p>Este art\u00edculo expone las ventajas que ofrece la Realidad Virtual en el m\u00f3dulo de Formaci\u00f3n y Orientaci\u00f3n Laboral para formar profesionales competentes con un alto grado de autonom\u00eda y motivaci\u00f3n.<\/p>\n<h2>Educaci\u00f3n 4.0<\/h2>\n<p>A lo largo de la historia se han definido cuatro revoluciones industriales: la primera en el siglo XVIII con la mecanizaci\u00f3n de la producci\u00f3n; la segunda en el siglo XIX con las l\u00edneas de montaje; la tercera en la segunda mitad del siglo XX, se centra en la automatizaci\u00f3n y la electr\u00f3nica; y la cuarta en el siglo XXI, tambi\u00e9n llamada Revoluci\u00f3n Digital o Revoluci\u00f3n 4.0, comprende la interacci\u00f3n de la tecnolog\u00eda con m\u00e1quinas y personas con inteligencia artificial (Flores, Guzm\u00e1n, Mart\u00ednez, Ibarra y Alvear, 2019).<\/p>\n<p>La revoluci\u00f3n digital se diferencia de las anteriores por su velocidad, complejidad e impacto, ya que no solo est\u00e1 cambiando c\u00f3mo se hacen las cosas, sino que tambi\u00e9n est\u00e1 existiendo una transformaci\u00f3n de las relaciones productivas y econ\u00f3micas, que afecta a la forma de vivir, trabajar y relacionarse (Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez, 2018).<\/p>\n<p>Acorde a Flores et al. (2019), la industria 4.0 obligatoriamente conlleva cambios en la forma de trabajar y, por tanto, en la formaci\u00f3n de las personas trabajadoras, de modo que la revoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica deriva en una revoluci\u00f3n industrial, social y cultural. Estos cambios tambi\u00e9n afectan al mundo educativo, en lo que pasa a llamarse Educaci\u00f3n 4.0 e implican la modificaci\u00f3n curricular de las ense\u00f1anzas, reorganizando las din\u00e1micas con el alumnado y atendiendo a las necesidades actuales del mercado laboral.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Seg\u00fan Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez (2018), este tipo de revoluci\u00f3n destruir\u00e1 algunos puestos de trabajo, que se ver\u00e1n reemplazados por otros nuevos con diferentes tipos de actividades y con distintos perfiles profesionales. Es decir, se demandar\u00e1n nuevas competencias, se exigir\u00e1 la transformaci\u00f3n de otras y algunas quedar\u00e1n obsoletas, especialmente si son rutinarias. En medio de tanto cambio y tanta velocidad, la supervivencia de las empresas depender\u00e1 en gran medida del talento y la formaci\u00f3n continua de sus miembros.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Tal y como matizan Ba\u00f1uelos (2020) y Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez (2018), <strong>uno de los retos a los que se enfrenta la educaci\u00f3n es la actualizaci\u00f3n de las competencias del alumnado y del profesorado, por lo que es importante variar la metodolog\u00eda tradicional de ense\u00f1anza y apoyarse para ello en las tecnolog\u00edas digitales.<\/strong> El resultado es un contexto donde se impulsa el autoaprendizaje y la flexibilidad, frente a otra concepci\u00f3n m\u00e1s tradicionalista, trabajando sobre el eje actividad acad\u00e9mica-actividad laboral, en el cual las competencias digitales y la tecnolog\u00eda son clave (Flores et al., 2019). La era del trabajo manual est\u00e1 dando paso a la era del trabajo mental (Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez, 2018).<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>No hay que olvidar que la nueva realidad sociolaboral se caracteriza por la obsolescencia del conocimiento. El reto es formar personas que puedan construir su propio conocimiento de forma aut\u00f3noma, proporcion\u00e1ndoles herramientas que les conviertan en personas emprendedoras, cr\u00edticas, competentes en el mundo digital y con capacidad de adaptaci\u00f3n. Ello conlleva necesariamente un cambio en el rol del profesorado, que debe centrarse en orientar y apoyar para la construcci\u00f3n del propio conocimiento, apoy\u00e1ndose en los intereses de los estudiantes (Ba\u00f1uelos, 2020; Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez, 2018).<\/p>\n<p>Forzosamente, todo ello conlleva cambios para la mejora de la evaluaci\u00f3n de los aprendizajes y de las metodolog\u00edas educativas, trabajando algunas como El <strong>Aprendizaje Basado en el Juego<\/strong> o el <strong>Aprendizaje Basado en Retos<\/strong>, y teniendo en cuenta la educaci\u00f3n inmersiva o el aprendizaje a partir de tecnolog\u00edas inmersivas como la Realidad Virtual (Flores et al., 2019), con el objetivo de que el eje de la formaci\u00f3n sea el desarrollo de las competencias demandadas por la sociedad (Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez, 2018). Para que todo esto tenga lugar, es vital una formaci\u00f3n digital s\u00f3lida en las TIC como herramienta para el aprendizaje por parte del profesorado (Ba\u00f1uelos, 2020).<\/p>\n<p>Aunque es evidente que tiene muchas ventajas, todo no es positivo. En el otro lado de la balanza, seg\u00fan Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez (2018), cabe resaltar el menor tiempo al descanso por el aumento del tiempo de conexi\u00f3n, la aceleraci\u00f3n en los tiempos con un mayor n\u00famero de distracciones, el dinamismo continuo y la p\u00e9rdida de privacidad, lo cual afecta a la salud de la sociedad (ansiedad, depresi\u00f3n, trastornos, etc.).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-26824 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-1-747x420.jpg 747w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Realidad virtual en educaci\u00f3n<\/h2>\n<p>La Realidad Virtual ha vivido una gran transformaci\u00f3n, desde su origen en el ej\u00e9rcito norteamericano para simular situaciones de combate real, hasta las aplicaciones actuales de ocio, medicina, piscolog\u00eda, ingenier\u00eda, arqueolog\u00eda, etc. (Zapatero, 2011).<\/p>\n<p>Acorde a Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez (2018), la Realidad Virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real que al interaccionar con el usuario producen la sensaci\u00f3n de estar inmerso en \u00e9l a trav\u00e9s unas gafas o casco, ya que se percibe como real debido a los est\u00edmulos generados a trav\u00e9s de los \u00f3rganos sensoriales (Toala-Palma, Arteaga-Mera, Quintana-Loor y Santana-Vergara, 2020).<\/p>\n<p>Existen dos tipos de Realidad Virtual y dependen del hardware que se utilice. La <strong>de<\/strong> <strong>escritorio<\/strong>, consiste en que el ambiente virtual es proyectado a trav\u00e9s de un ordenador y las personas interact\u00faan utilizando el rat\u00f3n o unos mandos. Aunque permite la interacci\u00f3n y la manipulaci\u00f3n, disminuye la sensaci\u00f3n de realidad (Zapatero, 2011). Y la de <strong>inmersi\u00f3n<\/strong> (o sensaci\u00f3n de sumergirse en un mundo alternativo creado por ordenador con equipos perif\u00e9ricos), en cuyo caso la persona utiliza un casco o unas gafas, junto con unos guantes o unos joysticks para la manipulaci\u00f3n, permitiendo al usuario logar un alto porcentaje de inmersi\u00f3n en la realidad (Toala-Palma et al, 2020), dominando, adem\u00e1s, la zona de trabajo en todas las direcciones, con libertad de movimientos en un espacio tridimensional. (Zapatero, 2011).<\/p>\n<p>Dentro del mundo educativo cada vez se est\u00e1 dando mayor importancia a las nuevas tecnolog\u00edas, al tomar de referencia la Educaci\u00f3n 4.0, tanto en su vertiente tecnol\u00f3gica como metodol\u00f3gica, que encuentra su apoyo en las herramientas digitales (<a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/iker-saratxaga-laiseka-680b4017\/\">Saratxaga<\/a>, 2021). De las posibles opciones, en los \u00faltimos a\u00f1os, la Realidad Virtual es la que est\u00e1 teniendo una mayor difusi\u00f3n. El objetivo no es sustituir la educaci\u00f3n tradicional, sino potenciarla de manera innovadora e interactiva. Esta herramienta permite eliminar la distancia entre el observador y el hecho observado, lo que genera un alto impacto emocional de sensibilizaci\u00f3n. Las simulaciones de la Realidad Virtual se convierten en el nexo de uni\u00f3n entre la teor\u00eda abstracta proporcionada en el aula y la realidad profesional del alumnado en un futuro (Guti\u00e9rrez y Monje, 2021).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Tanto en los cursos formativos para personas trabajadoras, como en el \u00e1mbito educativo, se plantea el uso de la Realidad Virtual como aprendizaje mediante una experiencia inmersiva en entornos interactivos que tengan una similitud con la realidad, donde la persona es la protagonista activa del aprendizaje. En Formaci\u00f3n Profesional, en concreto, apoya, adem\u00e1s, a su car\u00e1cter eminentemente pr\u00e1ctico.<\/p><\/blockquote>\n<p>Seg\u00fan Zapatero (2011), hay varias razones para utilizarla, ya que mejora la motivaci\u00f3n; anima a una participaci\u00f3n m\u00e1s activa; al romperse la barrera del tiempo y el espacio, el alumnado tendr\u00e1 la sensaci\u00f3n de estar \u201cviviendo\u201d la situaci\u00f3n planteada, lo que provocar\u00e1 que su preparaci\u00f3n para el mundo laboral sea m\u00e1s completa; fomenta la autonom\u00eda y la creatividad del alumnado; proporciona un aprendizaje en primera persona; permite la observaci\u00f3n de los acontecimientos de otra forma inasequibles por su elevado coste; proporciona la oportunidad al alumnado de revivir una situaci\u00f3n desde diferentes puntos de vista, cometiendo errores sin sufrir las consecuencias de los mismos; y el resto del alumnado y el profesor\/a puede visualizar en streaming (a tiempo real) lo que el usuario est\u00e1 \u201cviviendo\u201d.<\/p>\n<p>Este m\u00e9todo es tan atractivo como \u00fatil y el inter\u00e9s por \u00e9l ha crecido en \u00e1mbitos educativos como Ciencia de la Salud y el Arte, aunque tambi\u00e9n se est\u00e1 potenciando su uso para materias como Historia, Derecho o Prevenci\u00f3n de Riesgos Laborales.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n para el profesorado tiene ventajas, ya que se pueden incluir ejercicios aleatorios que dinamicen el aprendizaje, existe una optimizaci\u00f3n de las tareas y se pueden modernizar las metodolog\u00edas utilizadas en el aula (<a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/iker-saratxaga-laiseka-680b4017\/\">Saratxaga<\/a>, 2021).<\/p>\n<p>Con la Realidad Virtual se busca por un lado que el alumnado deje de ser receptivo-pasivo al posibilitar la generaci\u00f3n de aprendizaje teniendo en cuenta sus intereses, lo que supone un mejor rendimiento y una mayor motivaci\u00f3n; y, por otro lado, que los centros alcancen una educaci\u00f3n de mayor nivel en un ambiente eficaz (Zapatero, 2011). Para ello, puede implementarse en los curr\u00edculos de las ense\u00f1anzas a trav\u00e9s de las materias o mediante proyectos de innovaci\u00f3n (Toala-Palma et al, 2020).<\/p>\n<p>Ahora bien, el uso de las simulaciones tiene una serie de l\u00edmites a tener en cuenta, que recogen Guti\u00e9rrez y Monje (2021). Por real que parezca, la simulaci\u00f3n no deja de ser una imitaci\u00f3n; para su correcto uso se debe trabajar con grupos reducidos, lo cual no siempre es factible; y es necesario tener el tiempo suficiente para poder planificarlo y llevarlo a cabo.<\/p>\n<h2>Realidad virtual en el m\u00f3dulo de FOL<\/h2>\n<p>Desde algunos centros de Formaci\u00f3n Profesional, y a trav\u00e9s de proyectos de innovaci\u00f3n educativa o proyectos Aula Empresa, que proporcionan los recursos financieros necesarios, se est\u00e1 apostando por la realidad virtual para complementar la formaci\u00f3n del alumnado. En el m\u00f3dulo de FOL, se han centrado en la prevenci\u00f3n de riesgos laborales, y para poderlo llevar a cabo, lo primero ha sido necesario de forma previa dar formaci\u00f3n al profesorado a trav\u00e9s de las empresas que han proporcionado los equipos y las simulaciones formativas.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>La prevenci\u00f3n de riesgos tiene como objetivo garantizar la seguridad y la salud de las personas trabajadoras, intentando eliminar los riesgos que puedan existir y tomando medidas de protecci\u00f3n cuando \u00e9stos solo puedan reducirse. Para ello, la formaci\u00f3n en Prevenci\u00f3n de Riesgos Laborales es esencial, sobre todo, porque en una situaci\u00f3n cr\u00edtica, es muy habitual sentir \u201cun bloqueo\u201d, que puede disminuir a trav\u00e9s de la realidad virtual, si la persona trabajadora se encuentra en situaciones similares de forma previa que puede ejercitar y analizar de forma cr\u00edtica.<\/p><\/blockquote>\n<p>La Realidad Virtual se va a utilizar mediante simulaciones creadas por las empresas de este sector, de forma que el alumnado deber\u00e1 enfrentarse a distintos casos pr\u00e1cticos en los que deba resolver el problema o responder correctamente a las preguntas planteadas, ayud\u00e1ndole as\u00ed en su pr\u00e1ctica profesional en un futuro.<\/p>\n<h2>Propuesta de trabajo<\/h2>\n<p><strong>Nos centraremos en el alumnado del primer curso del Grado Superior de Automatizaci\u00f3n y Rob\u00f3tica Industria<\/strong>l (Educaci\u00f3n Superior). Este ciclo formativo se encuentra regulado en el Decreto 49\/2013, de 31 de julio, por el que se establece el curr\u00edculo correspondiente al t\u00edtulo de T\u00e9cnico Superior en Automatizaci\u00f3n y Rob\u00f3tica Industrial en la Comunidad de Castilla y Le\u00f3n. Dentro del desarrollo de las competencias profesionales, personales y sociales del t\u00edtulo de T\u00e9cnico Superior en Automatizaci\u00f3n y Rob\u00f3tica Industrial, desarrolladas en el RD 1581\/2011, de 4 de noviembre, en algunas de ellas es factible aplicar la Realidad Virtual, como, por ejemplo:<\/p>\n<ul>\n<li><em><strong>Supervisar y\/o mantener instalaciones y equipos,<\/strong> realizando las operaciones de comprobaci\u00f3n, localizaci\u00f3n de aver\u00edas, ajuste y sustituci\u00f3n de sus elementos, y restituyendo su funcionamiento<\/em><\/li>\n<li><em><strong>Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los conocimientos cient\u00edficos, t\u00e9cnicos y tecnol\u00f3gicos relativos<\/strong> a su entorno profesional, gestionando su formaci\u00f3n y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la vida y utilizando las tecnolog\u00edas de la informaci\u00f3n y la comunicaci\u00f3n. <\/em><\/li>\n<li><em><strong>Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonom\u00eda<\/strong> en el \u00e1mbito de su competencia, con creatividad, innovaci\u00f3n y esp\u00edritu de mejora en el trabajo personal y en el de los miembros del equipo. <\/em><\/li>\n<li><em><strong>Generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo,<\/strong> supervisando y aplicando los procedimientos de prevenci\u00f3n de riesgos laborales y ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa. <\/em><\/li>\n<\/ul>\n<p>Hay que tener en cuenta que el alumnado actual utiliza gran parte de su tiempo para ocio con pantallas, bien sea en redes sociales o jugando a videojuegos en los que toman decisiones y estas tienen consecuencias. De lo que se trata es de utilizar ese mundo conocido y de uso cotidiano del alumnado en beneficio del aprendizaje en el m\u00f3dulo de FOL, para que mejoren sus competencias y esto redunde en una mayor motivaci\u00f3n y una mejor formaci\u00f3n y preparaci\u00f3n para el mundo profesional.<\/p>\n<p><strong>Los principales objetivos de la propuesta planteada ser\u00edan los siguientes:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Aumentar la<strong> motivaci\u00f3n<\/strong> del alumnado.<\/li>\n<li>Proporcionar <strong>experiencias reales<\/strong> que complementen a los contenidos aprendidos en el aula.<\/li>\n<li>Fomentar la <strong>cultura preventiva.<\/strong><\/li>\n<li><strong>Adquisici\u00f3n de competencias<\/strong> del Real Decreto que desarrolla el t\u00edtulo de T\u00e9cnico Superior en Automatizaci\u00f3n y Rob\u00f3tica Industrial (RD 1581\/2011, de 4 de noviembre,)<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-26825 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-1-747x420.jpg 747w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Necesidad previa de la actividad: Desarrollo de las Competencias Digitales<\/h2>\n<p>En el contexto mundial en el que nos encontramos, la Uni\u00f3n Europea apuesta por una educaci\u00f3n s\u00f3lida y duradera a lo largo de la vida basada en el desarrollo y adquisici\u00f3n de las competencias clave, siendo la Competencia Digital Docente el elemento donde se ha puesto el foco recientemente (Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez, 2018).<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Es b\u00e1sico que el profesorado tenga la formaci\u00f3n necesaria en competencias digitales para el desarrollo de su labor docente y para ello, el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu) establece seis niveles de aprendizaje desde A1 a C2, y seis \u00e1reas competenciales: compromiso profesional, recursos digitales, ense\u00f1ar y aprender, evaluaci\u00f3n, empoderar a los estudiantes y facilitar la CDD del estudiante (Cabero-Almenara et al., 2020). Para un uso eficiente de la aplicaci\u00f3n de la Realidad Virtual en el aula, el profesorado deber\u00eda alcanzar el nivel B1 en las denominadas \u201cense\u00f1ar y aprender\u201d y \u201cempoderamiento de los estudiantes\u201d, integrando elementos digitales en el proceso de aprendizaje y trabajando con actividades con las que el alumnado pueda avanzar a ritmos diferentes.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Es importante que el profesorado que se forme digitalmente favorezca la actitud abierta y cr\u00edtica ante las TIC, as\u00ed como la actualizaci\u00f3n permanente, puesto que es la oportunidad para romper las paredes del aula e incorporar a la misma tecnolog\u00eda virtual, implementando opciones como la Realidad Virtual (Echeverr\u00eda y Mart\u00ednez, 2018).<\/p>\n<h2>Desarrollo de la propuesta<\/h2>\n<p>Para el uso de la Realidad Virtual en el aula es necesario enfocar las actividades desde una metodolog\u00eda no tradicional, que suponga un refuerzo a la motivaci\u00f3n del alumnado. Si se quiere \u201cromper las barreras del aula\u201d, no se puede utilizar la metodolog\u00eda que habitualmente se practica en ella.<\/p>\n<p>Se utilizar\u00e1 la clase magistral para la impartici\u00f3n de contenidos te\u00f3ricos que sirvan de base al alumnado para alcanzar sus competencias a nivel b\u00e1sico, y posteriormente, se emplear\u00e1 durante las simulaciones el Aprendizaje Basado en el Juego (utilizando el juego, pero sin basarse en mec\u00e1nicas y recompensas similares a las de los videojuegos).<\/p>\n<p>Esta metodolog\u00eda aprovecha el potencial educativo que presentan los juegos serios (serious games) para impulsar cualquier proceso formativo, favoreciendo que los usuarios adquieran aprendizajes de forma motivadora, involucr\u00e1ndoles y dot\u00e1ndoles de un papel m\u00e1s activo, utiliz\u00e1ndolos como herramientas para activar habilidades y adquirir conocimientos, mediante la resoluci\u00f3n de retos (Del Moral y Fern\u00e1ndez, 2016).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Actualmente, donde el m\u00f3dulo de FOL puede aprovechar mejor la Realidad Virtual es en el \u00e1rea de Prevenci\u00f3n de Riesgos Laborales, ya que las empresas y los Servicios de Prevenci\u00f3n Externos la est\u00e1n utilizando, y, por tanto, hay m\u00e1s oferta en el mercado de simulaciones formativas de esta \u00e1rea profesional.<\/p><\/blockquote>\n<p>Las actividades a plantear acorde al ciclo formativo seleccionado son las simulaciones sobre los siguientes elementos: EPI\u2019s, riesgo el\u00e9ctrico, extinci\u00f3n de incendios, ergonom\u00eda postural o RCP.<\/p>\n<p>Se dividir\u00e1 a la clase en grupos de un m\u00e1ximo de 5 personas, asignando una actividad virtual a cada uno, consistente en superar una simulaci\u00f3n. Dicha simulaci\u00f3n ser\u00e1 diferente para cada grupo, tanto en contenido a tratar como en tipolog\u00eda de actividad, ya que se ofertan diferentes opciones: visionando accidentes y respondiendo preguntas sobre los mismos; buscando los riesgos en un determinado entorno; o intentar cumplir una misi\u00f3n en los que hay que neutralizar riesgos o salvar vidas.<\/p>\n<p>El alumnado no deber\u00e1 poner en pr\u00e1ctica la simulaci\u00f3n que le corresponda hasta que se haya explicado en clase previamente los conocimientos necesarios para su desarrollo, tanto a nivel de equipamiento y de uso, como a nivel profesional. Mientras un alumno\/a participa realizando la actividad con el uso de las gafas y perif\u00e9ricos de Realidad Virtual, el resto de la clase lo sigue en streaming en la pantalla donde se proyecte la simulaci\u00f3n, pudiendo ayudarle en caso de que no sepa continuar. Si el alumnado es numeroso, la asignaci\u00f3n y reparto de grupos se puede realizar al comienzo de curso, de modo que, a la finalizaci\u00f3n de este, todo el alumnado se haya \u201csumergido\u201d en la experiencia. El profesorado tendr\u00e1 el rol de asistente del alumno\/a (para evitar tropiezos con el cableado, ante posibles mareos por la p\u00e9rdida de contacto con el mundo real, etc.) y de orientador del proceso en el caso de que tengan dificultades en conseguir resolver la actividad propuesta.<\/p>\n<p>La preparaci\u00f3n del equipo de realidad virtual consume tiempo, tanto fuera del aula, como dentro. Es esencial que el profesorado utilice con cierta agilidad el equipo, por lo que, en alguna hora sin docencia directa en el aula, habr\u00e1 trazado previamente el espacio en el que moverse, habiendo seleccionado la prueba a utilizar para ese d\u00eda y habiendo realizado la simulaci\u00f3n o visualizado en internet la resoluci\u00f3n correcta, para poder orientar a su alumnado durante su experiencia. Dentro del aula, es importante que el profesorado haya planificado la actividad, de modo que pueda establecer una media de tiempo por alumno\/a, ayudando en los momentos en los que el alumnado est\u00e9 bloqueado, y consiguiendo el compromiso del resto del aula de no desconcertar, desorientar o molestar a la persona que est\u00e9 realizando la simulaci\u00f3n.<\/p>\n<p>La temporalizaci\u00f3n durante el curso puede trazarse de distintas formas: a lo largo del curso aprovechando los d\u00edas cercanos a las vacaciones; despu\u00e9s del tema en el que se hayan tratado las competencias y contenidos a desarrollar; o incluso permitiendo a alg\u00fan alumno que trabaje con la simulaci\u00f3n sin la formaci\u00f3n previa del tema a estudiar y con posterioridad a la explicaci\u00f3n, para constatar el nivel de aprendizaje.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n, ser\u00eda conveniente tener un bloque horario de dos horas lectivas con el grupo de alumnado, de modo que se pueda rentabilizar mejor el tiempo a utilizar en las explicaciones y las simulaciones.<\/p>\n<p>Antes de la finalizaci\u00f3n del curso acad\u00e9mico, se debe evaluar la actividad de Realidad Virtual de una manera espec\u00edfica, para poder constatar resultados y adaptar su uso en cursos posteriores. La motivaci\u00f3n del alumnado ser\u00e1 palpable durante la realizaci\u00f3n de la actividad, y ciertamente, de modo indirecto, si en el resto de las actividades y pruebas posteriores el alumnado obtiene mejores puntuaciones, podr\u00eda determinarse que es debido al uso de la Realidad Virtual. Sin embargo, esta afirmaci\u00f3n ser\u00eda muy poco precisa y en realidad, es mucho m\u00e1s \u00fatil el uso de una evaluaci\u00f3n espec\u00edfica de esta actividad, al menos durante el primer a\u00f1o de su utilizaci\u00f3n. Se busca medir la sensaci\u00f3n del alumnado del uso de la Realidad Virtual en la obtenci\u00f3n de determinadas competencias del Real Decreto que establece el t\u00edtulo que est\u00e1n estudiando.<strong>\u00a0<\/strong><\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Con todo lo expuesto anteriormente, se puede determinar que <strong>el uso de Realidad Virtual en el m\u00f3dulo de FOL proporciona ventajas al poder acercar al alumnado a una parte pr\u00e1ctica que de otra forma ser\u00eda imposible por su riesgo y su coste<\/strong>. Y, adem\u00e1s, hacerlo desde un entorno conocido, ya que la mayor\u00eda habr\u00e1 jugado o juega regularmente a videojuegos. Romper la din\u00e1mica del aula y sumergirle en una \u201crealidad\u201d paralela aumentar\u00e1 su motivaci\u00f3n y su retentiva.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>La contrapartida se encuentra en conseguir a financiaci\u00f3n para estos equipos y el tiempo para la construcci\u00f3n de las actividades en el aula, as\u00ed como para la formaci\u00f3n previa necesaria del profesorado. Una forma de solventar la parte financiera es solicitar alg\u00fan proyecto de innovaci\u00f3n o de Aula Empresa, de forma que se pueda contactar y trabajar con empresas de Realidad Virtual. En relaci\u00f3n a la cuesti\u00f3n temporal, es indudable que va a requerir de esfuerzos por parte del profesorado en los momentos iniciales. Una posibilidad para conseguir trasladar la parte formativa a parte del profesorado que sea susceptible de usarlo es crear seminarios y\/o grupos de trabajo en el centro o intercentros, dentro de la oferta formativa que ofrecen los Centros de Formaci\u00f3n del Profesorado e Innovaci\u00f3n Educativa en Castilla y Le\u00f3n.\u00a0 En estos grupos se trabajar\u00eda tanto la parte digital como la metodolog\u00eda no tradicional para la incorporaci\u00f3n de las actividades en los m\u00f3dulos.<\/p>\n<p>En definitiva, se puede afirmar que la Realidad Virtual va a seguir expandiendo sus campos de incorporaci\u00f3n, ya que sus ventajas superan sus inconvenientes. Conseguir hablar el mismo lenguaje que el alumnado ayuda a despertar su inter\u00e9s y a mejorar su aprendizaje.<\/p>\n<h2>Te puede interesar&#8230;<\/h2>\n<h3>Amplia tu formaci\u00f3n<\/h3>\n<p><strong><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/cursos-homologados\/oposiciones-maestros-profesores\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Campuseducacion.com<\/a><\/strong> dispone de un amplio cat\u00e1logo de cursos homologados para Oposiciones.<\/p>\n<p>Si est\u00e1s interesado en aprender a desarrollar propuestas basadas en la realidad virtual, te recomendamos:<\/p>\n<ul>\n<li><strong><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/curso-oposiciones-maestros-profesores-tecnologias-emergentes\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Competencia Digital Docente: Tecnolog\u00edas Emergentes y Realidades Virtuales aplicadas a la educaci\u00f3n<\/a><\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>Es v\u00e1lido en todas las Comunidades Aut\u00f3nomas y est\u00e1 homologado por la Universidad Camilo Jos\u00e9 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