{"id":26873,"date":"2023-10-25T11:19:58","date_gmt":"2023-10-25T09:19:58","guid":{"rendered":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/?p=26873"},"modified":"2024-04-30T12:03:21","modified_gmt":"2024-04-30T10:03:21","slug":"robotica-en-educacion-primaria","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/revista-digital-docente\/robotica-en-educacion-primaria\/","title":{"rendered":"Rob\u00f3tica en Educaci\u00f3n Primaria"},"content":{"rendered":"<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Resumen<\/strong>: En la actualidad, la rob\u00f3tica es una realidad presente en diversos \u00e1mbitos de nuestra sociedad. Por ello, el centro educativo se convierte en un entorno propicio para poder implementar estos recursos en relaci\u00f3n a las diversas \u00e1reas del conocimiento presentes en la legislaci\u00f3n educativa. La aplicaci\u00f3n de los robots en el aula se enmarca en el contexto de la metodolog\u00eda STEAM, como una propuesta capaz de aunar en una sola realidad disiplinas aparentemente distantes entre s\u00ed como son las ciencias y el arte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Palabras clave<\/strong>: Rob\u00f3tica; Educaci\u00f3n Primaria; tecnolog\u00eda educativa; STEAM; Desarrollo psicoevolutivo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Abstract<\/strong>: At present, robotics is a reality in different areas of our society. Therefore, the educational center becomes a favorable environment to be able to implement these resources on different areas of knowledge in educational legislation. The application of robots in the classroom is framed in the context of the STEAM methodology, as a proposal capable of combining seemingly distant disciplines such as science and art in a single reality.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Keywords<\/strong>: Robotics; Primary Education; Educational innovation; STEAM; Psychoevolutionary development.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-28123 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Banner-Generico-articulo-blog.gif\" alt=\"\" width=\"696\" height=\"98\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/revista-digital-docente\/numeros\/31\/34\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>ROB\u00d3TICA EN EDUCACI\u00d3N PRIMARIA<\/strong><\/a><\/p>\n<p>El presente art\u00edculo pone de manifiesto la estrecha relaci\u00f3n existente entre la metodolog\u00eda STEAM y el uso de la rob\u00f3tica en el aula. Con el objetivo de poder lograr que el aprendizaje del alumnado sea significativo, se recurre a una pr\u00e1ctica educativa donde cada estudiante pueda experimentar y entrar en contacto directamente con el mundo que le rodea.<\/p>\n<span class='bctt-click-to-tweet'><span class='bctt-ctt-text'><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Frobotica-en-educacion-primaria%2F&#038;text=Rob%C3%B3tica%20en%20Educaci%C3%B3n%20Primaria%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank'rel=\"noopener noreferrer\">Rob\u00f3tica en Educaci\u00f3n Primaria #CedRevistaDigitalDocente <\/a><\/span><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Frobotica-en-educacion-primaria%2F&#038;text=Rob%C3%B3tica%20en%20Educaci%C3%B3n%20Primaria%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank' class='bctt-ctt-btn'rel=\"noopener noreferrer\">Compartir en X<\/a><\/span>\n<p>En esas din\u00e1micas, dentro de un contexto centrado en la ense\u00f1anza de las ciencias, se busca lograr el desarrollo de unas habilidades basadas en el pensamiento cient\u00edfico. De este modo, los procesos de experimentaci\u00f3n, indagaci\u00f3n y planteamiento de hip\u00f3tesis se convierten en los pilares fundamentales de unas situaciones de aprendizaje basadas en la interdisciplinariedad. En ese contacto entre el conjunto de \u00e1reas que conforman STEAM, cada estudiante aprende a ser m\u00e1s consciente de la realidad que le rodea, y se implica en la transformaci\u00f3n de la misma por medio de un trabajo con rigor cient\u00edfico.<\/p>\n<h2>\u00bfQu\u00e9 es la metodolog\u00eda STEAM?<\/h2>\n<p>La metodolog\u00eda STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) fue propuesta en el a\u00f1o 2006 por Georgette Yackman, como un modo de integrar la ingenier\u00eda y el arte con el resto de las ciencias. Antes de seguir avanzando en el desarrollo de la relaci\u00f3n existente entre dicha metodolog\u00eda y el uso de la rob\u00f3tica educativa, resulta necesario conocer m\u00e1s en profundidad el significado de cada una de las \u00e1reas que, unidas en perfecta conjunci\u00f3n, constituyen dicho modelo.<\/p>\n<p>En primer lugar, puede hacerse referencia al papel que tiene el concepto de ciencia dentro de esta uni\u00f3n de disciplinas. En este \u00e1mbito del conocimiento tiene cabida una amplia variedad de conocimientos relacionados estrechamente con las diversas ramas que la constituyen. Por ello, cabe citar la presencia de la f\u00edsica, qu\u00edmica o biolog\u00eda en el trabajo diario con el modelo STEAM.<\/p>\n<p>Teniendo en cuenta los contenidos que se vinculan a ellas, las dos primeras se encuentran vinculadas con el <strong>\u00e1mbito de la rob\u00f3tica<\/strong>. Tanto en el caso de la f\u00edsica como de la qu\u00edmica, el alumnado puede abordar cuestiones de hondo calado social en el entorno actual. Un ejemplo de ello se basa en el uso de la energ\u00eda renovable a partir de los efectos del cambio clim\u00e1tico. De este modo, el campo de la ciencia hace posible que en el aula se generen espacios de di\u00e1logo para debatir y desarrollar el pensamiento cr\u00edtico en relaci\u00f3n a estas cuestiones. Por medio de estos intercambios comunicativos en gran grupo, cada estudiante se beneficia al recibir aportaciones de sus iguales, al mismo tiempo que ayuda a los dem\u00e1s con sus propias conclusiones. Estos encuentros en un clima cient\u00edfico permiten aumentar considerablemente el l\u00e9xico que el alumnado posea en relaci\u00f3n a esta rama del conocimiento. No obstante, tambi\u00e9n cabe citar la importancia de trabajar la biolog\u00eda como parte del modelo STEAM. A partir de la misma, el ni\u00f1o comenzar\u00e1 a ser consciente de su propio organismo y la relaci\u00f3n que se establece entre el mismo y el entorno pr\u00f3ximo. As\u00ed, se da explicaci\u00f3n a cuestiones que afectan directamente al alumnado, como es el caso de la presencia de organismos perjudiciales para el ser humano que originan las enfermedades.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-28123 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Banner-Generico-articulo-blog.gif\" alt=\"\" width=\"696\" height=\"98\" \/><\/a><\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Para finalizar, puede hablarse de la presencia de determinados robots educativos que, en la actualidad, permiten trabajar contenidos de biolog\u00eda. Este es el caso del kit de Lego WeDo 2.0. que permite crear una rana adulta y posteriormente programarla para que salte a partir de unas sencillas instrucciones. Un recurso con el que cada estudiante de Educaci\u00f3n Primaria puede tener un contacto directo con la rob\u00f3tica sin ser una realidad ajena a las \u00e1reas trabajadas normalmente en el curr\u00edculo.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>En relaci\u00f3n con el concepto anterior surge el <strong>uso de la tecnolog\u00eda<\/strong>. Partiendo de las demandas de la sociedad actual, esta segunda realidad aporta el conocimiento de todos los aspectos te\u00f3ricos y pr\u00e1cticos vinculadas con el uso consciente y responsable de los nuevos dispositivos digitales. Desde edades tempranas el ser humano est\u00e1 en contacto constante con estos recursos tecnol\u00f3gicos y por ello, a partir de este modelo educativo se busca lograr que el alumnado comprenda plenamente las funcionalidades que ofrecen las TIC en los procesos cient\u00edficos de experimentaci\u00f3n. En este sentido, se busca el desarrollo de una capacidad reflexiva y responsable sobre el uso de las nuevas tecnolog\u00edas, emple\u00e1ndolas por tanto para trabajar en los proyectos planteados inicialmente.<\/p>\n<p>Otro pilar fundamental en el desarrollo de este concepto se basa en la <strong>presencia de la ingenier\u00eda. <\/strong>De este modo, en las situaciones de aprendizaje en las que se pone en pr\u00e1ctica el modelo STEAM tambi\u00e9n resulta necesario adquirir habilidades relacionadas con el proceso de dise\u00f1o y construcci\u00f3n de los proyectos. En este sentido, tiene especial relevancia la capacidad para poder conocer las propiedades de los materiales que se emplean en la elaboraci\u00f3n de los proyectos tecnol\u00f3gicos. Siendo conscientes de ello, el alumnado podr\u00e1 alcanzar unos resultados que permitan dar una respuesta eficaz a las problem\u00e1ticas planteadas.<\/p>\n<p>Por otro lado, tambi\u00e9n resulta necesario que, adem\u00e1s de todas las \u00e1reas del conocimiento citadas anteriormente, se tenga en cuenta el <strong>desarrollo de las habilidades relacionadas con la creatividad.<\/strong> As\u00ed, Sousa y Pilecki (2013) indican que las destrezas que las artes desarrollan influyen en la creatividad, la resoluci\u00f3n de problemas, el pensamiento cr\u00edtico, la comunicaci\u00f3n, la autonom\u00eda (<em>self-direction<\/em>), la iniciativa y la colaboraci\u00f3n. De este modo, en la elaboraci\u00f3n de un proyecto cient\u00edfico la fase de dise\u00f1o supone una etapa relevante dentro del conjunto del proceso, puesto que a partir de ello se puede dar lugar a una idea revolucionaria que aporte una respuesta a la problem\u00e1tica planteada de una manera novedosa. Por ello, en esta metodolog\u00eda tambi\u00e9n tiene cabida una perspectiva donde se potencie el pensamiento divergente, apostando por propuestas que vayan m\u00e1s all\u00e1 de los planteamientos cient\u00edficos m\u00e1s tradicionales. Las aportaciones del \u00e1mbito art\u00edstico suponen en paso del concepto de STEM a STEAM.<\/p>\n<p>En relaci\u00f3n con las \u00e1reas anteriores se plantea dentro de esta metodolog\u00eda la <strong>necesidad de aplicar el pensamiento matem\u00e1tico en cada proyecto que se quiera implementar<\/strong>. De este modo, se pretende que los contenidos de esta rama del conocimiento no se queden \u00fanicamente en conceptos te\u00f3ricos, sino que puedan ser aplicados a la realidad que rodea al alumnado. As\u00ed, por medio de la puesta en pr\u00e1ctica del m\u00e9todo STEAM se busca que ciertas herramientas como el an\u00e1lisis de datos y su trasposici\u00f3n a las correspondientes gr\u00e1ficas o el uso de elementos geom\u00e9tricos puedan encontrar una relaci\u00f3n directa con los proyectos de innovaci\u00f3n cient\u00edfica.<\/p>\n<p>Una vez vistas individualmente cada una de las \u00e1reas que componen esta metodolog\u00eda resulta necesario establecer una relaci\u00f3n entre todas ellas. En este sentido, las matem\u00e1ticas implican el nexo, debido a la presencia de sus contenidos en todas ellas. Este es el ejemplo de los algoritmos como la suma y la resta, que ser\u00e1n necesarios para poder resolver cuestiones de ciencia y tecnolog\u00eda (Rooney, 2012).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-26881 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto01-2-747x420.jpg 747w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Concepto de rob\u00f3tica<\/h2>\n<p>La rob\u00f3tica es una realidad cada vez m\u00e1s presente en las diversas \u00e1reas que constituyen nuestra sociedad actual. As\u00ed, su presencia es relevante en \u00e1mbitos como el de la medicina, donde en muchas ocasiones se recurre a creaciones rob\u00f3ticas para poder realizar intervenciones quir\u00fargicas que requieren de una elevada precisi\u00f3n. Partiendo de la capacidad que presenta el aula para manifestar un fiel reflejo del entorno que rodea al centro, el \u00e1mbito educativo no queda exento de la presencia de estos recursos rob\u00f3ticos a la hora dise\u00f1ar las programaciones.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-28123 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Banner-Generico-articulo-blog.gif\" alt=\"\" width=\"696\" height=\"98\" \/><\/a><\/p>\n<p>La rob\u00f3tica, como tecnolog\u00eda que es, constituye el saber y el hacer sobre los robots, esto implica el uso del conocimiento de diversas \u00e1reas para el dise\u00f1o, construcci\u00f3n, ensamble y puesta en funcionamiento de un robot con un fin espec\u00edfico (L\u00f3pez y Andrade, 2013).<\/p>\n<p>Podr\u00eda decirse que esta realidad se encuentra estrechamente ligada a la metodolog\u00eda STEAM, especialmente por su capacidad para poder establecer una interrelaci\u00f3n entre diversas ramas del conocimiento. Por ello, <strong>hablar de rob\u00f3tica implica el desarrollo de habilidades tanto te\u00f3ricas como pr\u00e1cticas, estableciendo entre ellas un nexo conformado por la creatividad necesaria para el dise\u00f1o tecnol\u00f3gico<\/strong>. Adem\u00e1s, cabe resaltar la finalidad intr\u00ednseca al proceso de construcci\u00f3n e implementaci\u00f3n del robot. Un aspecto que tambi\u00e9n queda especialmente vinculado a la nueva normativa correspondiente a las situaciones de aprendizaje, donde se busca en la \u00faltima fase de la propuesta did\u00e1ctica un producto final que pueda aportar una respuesta a la cuesti\u00f3n planteada inicialmente.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Teniendo en cuenta el componente pedag\u00f3gico que adquieren estos recursos, podr\u00eda hablarse de rob\u00f3tica educativa. Partiendo de las aportaciones de Casado y Checa Romero (2020), la rob\u00f3tica educativa es una excelente herramienta educativa que, unida a una correcta planificaci\u00f3n metodol\u00f3gica, podr\u00eda<strong> mejorar significativamente el aprendizaje de los estudiantes, aumentar su motivaci\u00f3n e inter\u00e9s, as\u00ed como el desarrollo de habilidades de cooperaci\u00f3n social, resoluci\u00f3n de problemas y habilidades creativas.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\">Es as\u00ed que a la hora de hablar de implementaci\u00f3n de recursos rob\u00f3ticos en las situaciones de aprendizaje, en primer lugar resulta necesario que exista una contextualizaci\u00f3n previa, especialmente en los casos donde el alumnado no ha llegado a tener un contacto previo con estos materiales tecnol\u00f3gicos. As\u00ed, el uso de los robots para poder trabajar los saberes b\u00e1sicos presentes en la legislaci\u00f3n implica la puesta en pr\u00e1ctica de una metodolog\u00eda donde resalte la figura del alumno como investigador, pretendiendo dotar a cada estudiante de un espacio donde pueda interactuar con el robot para favorecer la autonom\u00eda y el aprendizaje basado en la experimentaci\u00f3n directa con el recurso presentado.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Al igual que ha podido indicarse anteriormente, el aumento del inter\u00e9s que despierta el uso de estos recursos favorece un aprendizaje significativo en el alumnado. En el \u00e1mbito del desarrollo de las habilidades sociales, Varney et al. (2012) hacen referencia al papel que tiene la rob\u00f3tica a la hora de hacer que el estudiantado trabaje de manera cooperativa, aportando cada miembro del grupo sus ideas. Por medio de esta interacci\u00f3n entre iguales se puede alcanzar la resoluci\u00f3n de un objetivo com\u00fan. Es as\u00ed como se busca que por medio de la implementaci\u00f3n de din\u00e1micas de colaboraci\u00f3n surjan espacios de encuentro donde tambi\u00e9n puedan trabajarse habilidades basadas en la oralidad y la adquisici\u00f3n de vocabulario espec\u00edfico del \u00e1rea. En ese tiempo dedicado a la interacci\u00f3n en equipo queda presente de manera transversal el trabajo de valores intr\u00ednsecos a dichas actividades, como el respeto a las opiniones del resto de miembros.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, cabe citar la oportunidad que ofrece la implementaci\u00f3n de material rob\u00f3tico en relaci\u00f3n al desarrollo de la creatividad del alumnado. En este aspecto puede hacerse especial menci\u00f3n a la presencia del proceso de programaci\u00f3n que se encuentra ligado al funcionamiento del robot. De este modo, a lo largo de un proyecto de investigaci\u00f3n con rob\u00f3tica pueden utilizarse diferentes aplicaciones que permiten al alumnado establecer unas \u00f3rdenes concretas para que sean realizadas por la m\u00e1quina. En este sentido, cabe citar Scratch, donde cada estudiante puede desarrollar su capacidad creativa dise\u00f1ando un c\u00f3digo de programaci\u00f3n a partir de una interfaz intuitiva. Por ello, se pretende que Scratch sea conocido por el alumnado como un lenguaje de programaci\u00f3n ligado al componente l\u00fadico, tal y como afirman V\u00e1zquez-Cano y Ferrer (2015). A diferencia de otras opciones pensadas para la programaci\u00f3n, Scratch no hace al alumno elaborar complejos c\u00f3digos con una larga lista de l\u00edneas de instrucciones, donde pueden existir diversas posibilidades de realizar errores al introducir las \u00f3rdenes.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-28123 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Banner-Generico-articulo-blog.gif\" alt=\"\" width=\"696\" height=\"98\" \/><\/a><\/p>\n<h2>Pensamiento computacional<\/h2>\n<p>El pensamiento computacional es una realidad que ha ido evolucionando a gran velocidad en los \u00faltimos a\u00f1os.<\/p>\n<p>El pensamiento computacional implica la resoluci\u00f3n de problemas, el dise\u00f1o de los sistemas y la comprensi\u00f3n de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la inform\u00e1tica (Wing, 2006).<\/p>\n<p>Para el desarrollo de este concepto resulta necesaria la adquisici\u00f3n de una serie de habilidades. En primer lugar, puede hablarse de la <strong>resoluci\u00f3n de problemas<\/strong>, haciendo uso de las nuevas tecnolog\u00edas. En este sentido, resulta de especial relevancia que el alumnado sea conocedor de todas las posibilidades que ofrecen las distintas aplicaciones de los dispositivos digitales. Adem\u00e1s, <strong>el hecho de intentar dar una respuesta a problem\u00e1ticas planteadas permite a los estudiantes poder trabajar de manera cooperativa<\/strong>. En la actualidad, podemos encontrar plataformas web que permiten al alumnado realizar una misma actividad aportando cada miembro del grupo aquellas ideas o destrezas que mejor conoce. Este es el caso de Google Drive, donde todos los estudiantes pueden editar un mismo documento al mismo tiempo.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, el pensamiento computacional <strong>tambi\u00e9n est\u00e1 relacionado con la anotaci\u00f3n de los datos obtenidos en las investigaciones y su posterior an\u00e1lisis e interpretaci\u00f3n<\/strong>. De este modo, tiene cabida la puesta en pr\u00e1ctica de conceptos relacionados con los c\u00e1lculos algor\u00edtmicos y las representaciones de los resultados por medio de gr\u00e1ficas. A partir de esta realidad, puede verse c\u00f3mo <strong>interact\u00faan diversas \u00e1reas del conocimiento en la resoluci\u00f3n de un caso pr\u00e1ctico<\/strong>. En esa transversalidad se fundamenta el pensamiento computacional, ya que pretende hacer que el alumnado sea capaz de desarrollar habilidades que le permitan actuar en situaciones de la vida diaria.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-26882 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-1068x601.jpg 1068w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2023\/10\/foto02-2-747x420.jpg 747w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Interactuando con robots<\/h2>\n<p>En la actualidad, el equipo docente puede encontrar una amplia variedad de robots dise\u00f1ados para ser aplicados directamente en el aula con fines educativos y <strong>su implementaci\u00f3n en las diferentes \u00e1reas del curr\u00edculo permite favorecer el desarrollo psicoevolutivo del alumnado en las diversas etapas educativas<\/strong>.<\/p>\n<p>En primer lugar, cabe destacar la presencia del <strong>Bee Bot<\/strong>, pensado para ser utilizado en edades tempranas debido a la sencillez de uso que presenta, como indican Diago et al. (2018). En este caso, cada estudiante puede interactuar directamente con el robot similar a una abeja para programar unas instrucciones de movimiento a partir de las flechas ubicadas en la parte superior del mismo. Para poder utilizarlo en el aula tambi\u00e9n es necesario poseer con un tablero de 16 casillas, contando cada una con una medida de 4x4cm, de manera que el robot pueda ubicarse correctamente en aquella para la que ha sido programado. Con respecto a este recurso, puede decirse que existen tableros que ofrecen la posibilidad de intercambiar el contenido de las tarjetas correspondientes a las casillas, de manera que se puedan trabajar diversas \u00e1reas curriculares con el mismo recurso.<\/p>\n<p>En la misma l\u00ednea de implementaci\u00f3n de la rob\u00f3tica en el aula se encuentra <strong>Cubetto<\/strong>, pensado tambi\u00e9n para ser utilizado en edades tempranas. Con Cubetto se da oportunidad de que los ni\u00f1os desarrollen procesos cognitivos avanzados como: pensamiento sist\u00e9mico, creativo, trabajo colaborativo y comunicaci\u00f3n social que juntos dan la posibilidad de potencializar nuevas habilidades que ser\u00e1n \u00fatiles en su futura formaci\u00f3n (Anzo\u00e1tegui et al. 2017).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Se puede plantear este robot partiendo de la metodolog\u00eda Montessori, apostando desde el primer momento por introducir desde edades tempranas dicho concepto, pero alejado en este caso de las habituales pantallas. Por tanto, se genera un recurso con el que cada ni\u00f1o puede descubrir las nociones b\u00e1sicas de la programaci\u00f3n con sencillas instrucciones, al mismo tiempo que se divierte a partir de su sistema l\u00fadico.<\/p><\/blockquote>\n<p>No obstante, como se ha indicado anteriormente, en la actualidad pueden encontrarse robots destinados a diversas etapas del desarrollo psicoevolutivo del alumnado. As\u00ed, en el aula de Educaci\u00f3n Primaria tambi\u00e9n est\u00e1 presente el <strong>Makeblock mBot.<\/strong> Por ello, se trata de un robot pensado para ser utilizado con estudiantes de entre 9 y 12 a\u00f1os, permiti\u00e9ndoles desarrollar el \u00e1mbito creativo (G\u00f3mez Rodr\u00edguez, 2022).\u00a0 En lo referente a la programaci\u00f3n del mismo, puede decirse que el alumnado establece una serie de sencillas instrucciones a partir una interfaz intuitiva. De esta manera, se pretende que, por medio de Scratch 2.0., se introduzca el concepto de programaci\u00f3n de manera paulatina entre los m\u00e1s j\u00f3venes. Se huir\u00eda as\u00ed de los lenguajes de programaci\u00f3n que pueden presentar una mayor dificultad en su implementaci\u00f3n como es el caso de C++ o Python. A la hora de utilizar este entorno digital, cada estudiante \u00fanicamente tiene que desplazar los bloques que contienen las instrucciones para crear una cadena que permita al robot realizar acciones b\u00e1sicas. De este modo, el alumnado puede hacer que este recurso educativo sea capaz de moverse en distintas velocidades o ser programado para que frene ante un obst\u00e1culo a partir del uso de sus sensores.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-28123 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Banner-Generico-articulo-blog.gif\" alt=\"\" width=\"696\" height=\"98\" \/><\/a><\/p>\n<p>En el \u00e1mbito de la rob\u00f3tica espa\u00f1ola, cabe destacar la existencia de <strong>Aisoy1<\/strong>, pensado para ser aplicado en el \u00e1rea de las relaciones sociales. De este modo, dicho recurso puede ser empleado en muchas ocasiones para trabajar con ni\u00f1os que cuentan con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Debido a la facilidad que presenta para desarrollar actividades con \u00e9l a partir de la programaci\u00f3n de su software, han sido diversas las investigaciones realizadas aplicando este robot con ni\u00f1os y ni\u00f1as de Atenci\u00f3n Temprana. As\u00ed, Mart\u00ednez et al. (2018) aportan diversas conclusiones en su investigaci\u00f3n con Aisoy1, para dejar constancia de la gran aceptaci\u00f3n que recibe el robot por parte de este grupo, haciendo que su interacci\u00f3n con el mismo sea m\u00e1s prolongada y frecuente que en el caso de los seres humanos de su entorno. Todo ello hace ver el relevante papel que desempe\u00f1a la implementaci\u00f3n de los robots en el \u00e1mbito educativo, incluso m\u00e1s all\u00e1 de la adquisici\u00f3n de las competencias ligadas a las diversas asignaturas del curr\u00edculo.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Una vez presentada la estrecha relaci\u00f3n entre la metodolog\u00eda STEAM y el uso de robots en el aula, puede inferirse que <strong>el trabajo con dichos recursos en las situaciones de aprendizaje implica que el alumnado pueda prepararse progresivamente para las demandas tecnol\u00f3gicas que presenta la sociedad<\/strong>.<\/p><\/blockquote>\n<p>Actualmente, para poder lograr un pleno desarrollo en la misma resulta necesario contar con ciertas capacidades en ciencia y tecnolog\u00eda, tanto para acceder a la informaci\u00f3n de las diversas \u00e1reas como para transformarla en conocimiento aplicable a la resoluci\u00f3n de los problemas reales. Por ello, cuando se implementa en el aula todo lo expuesto, se busca alcanzar una estrecha relaci\u00f3n con el entorno m\u00e1s cercano a cada estudiante.<\/p>\n<p>Resulta interesante que en las programaciones exista una diversidad en los modelos de robots y en sus usos, pero siempre pensando en superar la frontera del centro educativo y poder as\u00ed aplicar todo lo aprendido en su vida diaria. En el caso de alcanzar ese prop\u00f3sito se estar\u00e1 logrando la creaci\u00f3n de un estudiantado entendido como agentes de cambio, llevando a cada uno de sus entornos una realidad tecnol\u00f3gica capaz de abrir la mente del ser humano, e interconectando saberes de varias ramas del conocimiento.<\/p>\n<p>Como ha podido verse, <strong>la presencia de los robots en las programaciones de las diferentes \u00e1reas ofrece la posibilidad de aprender por medio de un proceso experiencial<\/strong>. No obstante, para poder lograr la plena intregraci\u00f3n de estos recursos en el aula se ha visto que resulta necesario contar con una formaci\u00f3n espec\u00edfica por parte del equipo docente. En este elemento, junto con la coordianci\u00f3n del profesorado, reside el \u00e9xito de la puesta en pr\u00e1ctica de las metodolog\u00edas que otorgan un papel relevante a la rob\u00f3tica educativa.<\/p>\n<h2>Te puede interesar&#8230;<\/h2>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>\u00a1Completa tu formaci\u00f3n y marca la diferencia con un <a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">M\u00e1ster Oficial Universitario<\/a> con metodolog\u00eda 100% online y precios exclusivos!<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/masteres-oficiales-universitarios\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-27844 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/Post-blog-masteres.png\" alt=\"\" width=\"696\" height=\"392\" 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decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-17098 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/consigue-2-puntos-extra.jpg\" alt=\"2 puntos para baremo con Campuseducacion.com\" width=\"688\" height=\"145\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/consigue-2-puntos-extra.jpg 688w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/consigue-2-puntos-extra-150x32.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/consigue-2-puntos-extra-300x63.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/09\/consigue-2-puntos-extra-600x126.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 688px) 100vw, 688px\" \/><\/p>\n<h3>Publica con nosotros<\/h3>\n<p><strong>\u00bfQuieres convertirte en autor de Campus Educaci\u00f3n Revista Digital Docente y ganar puntos para las Oposiciones de Maestros y Profesores? <\/strong><\/p>\n<p>Gracias a 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