{"id":27818,"date":"2024-04-10T10:50:06","date_gmt":"2024-04-10T08:50:06","guid":{"rendered":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/?p=27818"},"modified":"2024-05-08T09:33:48","modified_gmt":"2024-05-08T07:33:48","slug":"la-fuerza-de-la-gamificacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/revista-digital-docente\/la-fuerza-de-la-gamificacion\/","title":{"rendered":"La Fuerza de la Gamificaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Resumen<\/strong>: Entre las muchas y diversas metodolog\u00edas que persiguen la motivaci\u00f3n del alumnado, tarea muchas veces complicada, cabe destacar la gamificaci\u00f3n. Esta metodolog\u00eda persigue aplicar distintos principios del juego en ambientes no l\u00fadicos con el fin de aumentar la motivaci\u00f3n de los estudiantes. En este art\u00edculo se pretende hacer una propuesta para usar experiencias de car\u00e1cter l\u00fadico en la ense\u00f1anza formal, persiguiendo el incremento de la motivaci\u00f3n del alumnado en la adquisici\u00f3n de competencia matem\u00e1tica y las competencias en ciencia, tecnolog\u00eda e ingenier\u00eda.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Palabras clave<\/strong>: Metodolog\u00edas activas; Gamificaci\u00f3n; Aprendizaje social; Aprendizaje l\u00fadico; Motivaci\u00f3n; Innovaci\u00f3n educativa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Abstract<\/strong>: Among the many and varied methodologies that seek to motivate students, a task that is often complicated, gamification is worth highlighting. The aim of this methodology is the application of various gaming principles in non-gaming environments in order to increase student motivation. The aim of this article is to make a proposal for using experiences of a playful nature in formal education, with the aim of increasing students&#8217; motivation in the acquisition of mathematical competences and competences in science, technology and engineering.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>Keywords<\/strong>: Active methods; Gamification; Social learning; Playful learning; mMtivation; Educational innovation.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/revista-digital-docente\/numeros\/33\/#27\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>LA FUERZA DE LA GAMIFICACI\u00d3N\u00a0<\/strong><\/a><\/p>\n<p><strong>La gamificaci\u00f3n se asocia de forma habitual a un concepto nuevo tanto en la sociedad actual como m\u00e1s concretamente para el mundo de la educaci\u00f3n, aunque realmente no sea as\u00ed<\/strong>. Esta metodolog\u00eda se utilizaba ya en tiempos lejanos all\u00e1 por el 3000 A.C. con el \u201cjuego de las veinte casillas\u201d que se usaba desde la India a Egipto. Este juego puede tratarse de un caso de \u201cgamificaci\u00f3n\u201d utilizado en la antig\u00fcedad ya que relacionaba los hechos acaecidos en juego con casos que suced\u00edan o pod\u00edan suceder en la vida real. En este juego, el participante parec\u00eda que jugaba para poder afrontar los retos de la vida real (Gonz\u00e1lez, 2014). As\u00ed el jugador se preparaba para los posibles altibajos, contratiempos y fortunas que pod\u00edan sucederle en realidad.<\/p>\n<p>Muchos de los juegos se crearon a raz\u00f3n de los reflejos de la vida real, de igual modo se dise\u00f1aron juegos para las guerras y m\u00e1s concretamente en la Edad Media juegos como el ajedrez se utilizaron para aprender las estrategias militares. Adem\u00e1s, los torneos y justas realizados por los caballeros con lanzas, espadas, etc\u00e9tera, creaban un sistema de juegos con recompensas o premios y con determinados niveles, medallas, etc. Con estos torneos y justas se pod\u00eda entrenar a los futuros caballeros en la batalla haciendo uso del juego y diferentes retos a afrontar.<\/p>\n<span class='bctt-click-to-tweet'><span class='bctt-ctt-text'><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Fla-fuerza-de-la-gamificacion%2F&#038;text=La%20Fuerza%20de%20la%20Gamificaci%C3%B3n%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank'rel=\"noopener noreferrer\">La Fuerza de la Gamificaci\u00f3n #CedRevistaDigitalDocente <\/a><\/span><a href='https:\/\/x.com\/intent\/tweet?url=https%3A%2F%2Fwww.campuseducacion.com%2Fblog%2Frevista-digital-docente%2Fla-fuerza-de-la-gamificacion%2F&#038;text=La%20Fuerza%20de%20la%20Gamificaci%C3%B3n%20%23CedRevistaDigitalDocente&#038;via=Campuseducacion&#038;related=Campuseducacion' target='_blank' class='bctt-ctt-btn'rel=\"noopener noreferrer\">Compartir en X<\/a><\/span>\n<p>La gamificaci\u00f3n es la aplicaci\u00f3n de recursos propios de los juegos, como el dise\u00f1o, las din\u00e1micas o los elementos de los juegos, en contextos no l\u00fadicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivaci\u00f3n, para la consecuci\u00f3n de objetivos concretos (Teixes, 2015).<\/p>\n<p>Bien es cierto que la gamificaci\u00f3n sufri\u00f3 una gran evoluci\u00f3n durante los 90 de la mano del desarrollo y formaci\u00f3n de grandes empresas de la industria de los videojuegos. Esto hizo que la investigaci\u00f3n sobre los juegos acad\u00e9micos fuera en paralelo con la revoluci\u00f3n de la industria de los videojuegos y propiciando que muchos de los juegos empezaran a poder utilizarse en la educaci\u00f3n. Esta evoluci\u00f3n posibilit\u00f3 la investigaci\u00f3n sobre los distintos tipos de jugadores y sobre las distintas motivaciones que los juegos generaban en ellos (Gonz\u00e1lez, 2014).<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Carpena, Cataldi y Mu\u00f1iz (2012) hacen ver que <strong>la gamificaci\u00f3n es una metodolog\u00eda cuyo uso est\u00e1 creciendo tanto en grandes empresas que persiguen alterar ciertos comportamientos en sus empleados o clientes como en instituciones educativas<\/strong> que investigan sobre distintos tipos de metodolog\u00edas de aprendizaje alternativo e innovador.<\/p><\/blockquote>\n<p>Tambi\u00e9n, existen estudios de la gamificaci\u00f3n en el campo de la psicolog\u00eda. En este sentido, Albrecht\u00a0 (2012) expone que la\u00a0 gamificaci\u00f3n se trata de una forma de ejercer una carga psicol\u00f3gica importante, con el fin primordial de influir en el\u00a0 comportamiento del usuario. Implica para el jugador el deseo de superar sus propias metas o bien las que sean propuestas por el juego. Es un claro ejemplo de superaci\u00f3n que el usuario tendr\u00e1 que afrontar y mediante el cual podr\u00e1 conseguir una motivaci\u00f3n y una adquisici\u00f3n de habilidades que lo har\u00e1 estar preparado para futuros retos.<\/p>\n<h2>Profundizando en la terminolog\u00eda<\/h2>\n<p>La gamificaci\u00f3n es capaz de lograr un mayor nivel de motivaci\u00f3n del alumnado debido a las propias caracter\u00edsticas que tienen los juegos como superar retos, subir de nivel, obtener recompensas, cambios de roles, etc.; que provocan un cambio en la forma que tienen de ver los alumnos el proceso educativo. As\u00ed, ellos perciben la educaci\u00f3n como un juego y no como con los m\u00e9todos tradicionales y memor\u00edsticos. Esto propicia que <strong>el alumno cambie su actitud hacia una m\u00e1s participativa y din\u00e1mica, convirti\u00e9ndose la asignatura y su aprendizaje en un reto desafiante y nuevas experiencias que comprender y superar.\u00a0 <\/strong><\/p>\n<p>Con todo, se logra que los contenidos de la asignatura que se imparten utilizando gamificaci\u00f3n resulten al alumnado mucho m\u00e1s atractivos, aumentando de forma muy significativa la motivaci\u00f3n y la implicaci\u00f3n que en el caso de ser impartidos utilizando metodolog\u00edas m\u00e1s tradicionales. A esto lo denominaron \u201cEngagement\u201d hacia la materia impartida Fredricks, Blumenfeld y Paris (2004).<\/p>\n<p>Todos los que alguna vez han sido asiduos de alg\u00fan juego o videojuego habr\u00e1n tenido que escuchar la repetida frase: \u00abSi dedicaras el mismo tiempo a estudiar que a\u2026\u00bb \u00abSi en lugar de saberte de memoria todas esas cosas te esforzaras lo mismo en aprender\u2026\u00bb. Pues bien, precisamente esto es el \u201c<em>Engagement<\/em>\u201d hacia la materia que se pretende conseguir con la introducci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n como metodolog\u00eda en el aula.<\/p>\n<p>Gaitan (2013) diferencia <strong>dos tipos fundamentales de t\u00e9cnicas de gamificaci\u00f3n, la mec\u00e1nica y la din\u00e1mica<\/strong>.<strong> La denominada mec\u00e1nica realiza una recompensa al usuario teniendo en cuenta los objetivos logrados.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Entre las t\u00e9cnicas mec\u00e1nicas m\u00e1s utilizadas se pueden encontrar:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li><strong><u>Acumulaci\u00f3n de puntos<\/u>:<\/strong> se asigna un valor cuantitativo a la realizaci\u00f3n de una determinada acci\u00f3n, adem\u00e1s la puntuaci\u00f3n se va acumulando a lo largo del juego.<\/li>\n<li><strong><u>Escalado de niveles<\/u>:<\/strong> se definen una serie de niveles los cuales el usuario debe ser capaz de superar. Al pasar al siguiente nivel se aumenta la dificultad. Se definen umbrales a los que se ha de llegar para superar los objetivos.<\/li>\n<li><strong><u>Obtenci\u00f3n de premios o recompensas<\/u>:<\/strong> se establecen unas recompensas, que bien pueden ser f\u00edsicas o virtuales, que se pueden conseguir tras superar diferentes objetivos y que adem\u00e1s son coleccionables del tipo trofeos, medallas, etc.<\/li>\n<li><strong><u>Clasificaciones<\/u>:<\/strong> se realiza un ranking donde destacar a los mejores jugadores seg\u00fan los obtenidos que se van consiguiendo en el juego.<\/li>\n<li><strong><u>Desaf\u00edos<\/u>:<\/strong> se trata de hacer competir a los distintos usuarios, obteniendo el vencedor el premio.<\/li>\n<li><strong><u>Misiones o retos<\/u>:<\/strong> pueden tratarse de planteamientos individuales o cooperativos, es preciso resolver o superar un reto planteado.<\/li>\n<\/ul>\n<p>En lo que respecta a la <strong>t\u00e9cnica din\u00e1mica<\/strong>, \u00e9sta <strong>consiste en la motivaci\u00f3n que consigue el usuario para seguir jugando e ir logrando los distintos objetivos<\/strong> que a lo largo del juego se establecen. Entre las t\u00e9cnicas de este tipo m\u00e1s habituales est\u00e1n:<\/p>\n<ul>\n<li><strong><u>Recompensa<\/u>:<\/strong> se trata de obtener un beneficio merecido, puede recompensarse mediante puntos, niveles o logros.<\/li>\n<li><strong><u>Estatus<\/u>:<\/strong> se hace sentir valorado al usuario en un nivel jer\u00e1rquico social mediante la adquisici\u00f3n de reconocimiento o prestigio respecto al resto de jugadores.<\/li>\n<li><strong><u>Logro<\/u>:<\/strong> en el momento en el que se supera una misi\u00f3n satisfactoriamente, aparece una satisfacci\u00f3n personal para el usuario. Surge as\u00ed en el jugador una motivaci\u00f3n por la necesidad de alcanzar la meta.<\/li>\n<li><strong><u>Competici\u00f3n<\/u>:<\/strong> se trata de despertar el inter\u00e9s por competir, por ver qui\u00e9n es el mejor. Debe existir una clasificaci\u00f3n donde se bareme la posici\u00f3n que cada jugador ocupa y conocer al ganador.<\/li>\n<li><strong><u>Altruismo<\/u>:<\/strong> para muchos jugadores, la realizaci\u00f3n de un sacrificio o una acci\u00f3n que beneficie en mayor medida a otra persona puede generar motivaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>La importancia de la motivaci\u00f3n<\/h2>\n<p>Werbach y Hunter (2014) nos hablan de la <strong>importancia de la motivaci\u00f3n para poder afrontar los distintos retos marcados, sin miedo al error<\/strong>. Este miedo a equivocarse puede llegar a ser el problema principal provocado por las metodolog\u00edas m\u00e1s tradicionales aplicadas en la educaci\u00f3n y provoca una inmensa desmotivaci\u00f3n en los alumnos. Esto se debe, en gran medida, a que las metodolog\u00edas tradicionales se fundamentan en la adquisici\u00f3n de conocimientos, pero sin tener en cuenta la calidad ni la cantidad de aprendizaje adquirido por el estudiante dando mucho m\u00e1s peso a la memorizaci\u00f3n, lo cual provoca un alt\u00edsimo grado de desmotivaci\u00f3n. Una de las principales razones a trav\u00e9s de la cual la gamificaci\u00f3n es capaz de conseguir que los resultados mejoren significativamente es porque el estudiante pierde el miedo al error, siendo capaz de afrontar los retos una y otra vez hasta conseguir el objetivo que no ser\u00e1 otro que obtener un aprendizaje significativo.<\/p>\n<p>Ahora bien, <strong>tambi\u00e9n existen desventajas en la gamificaci\u00f3n, inconvenientes que pueden aparecer a la hora de integrar esta metodolog\u00eda, y que son capaces de provocar que no se obtenga el \u00e9xito deseado por lo que es crucial la elecci\u00f3n del tipo de juegos y la integraci\u00f3n con la asignatura y con el medio.<\/strong><\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Seg\u00fan Ledda (2014), los inconvenientes que pueden llegar a producirse al implantar esta metodolog\u00eda y las causas por las cuales \u00e9sta puede fracasar en la educaci\u00f3n que son las siguientes:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<ul>\n<li style=\"text-align: left;\">Confundir la gamificaci\u00f3n con el aprendizaje mediante el juego.<\/li>\n<li style=\"text-align: left;\">Falta de motivos para la gamificaci\u00f3n.<\/li>\n<li style=\"text-align: left;\">Gamificar para los alumnos o jugadores err\u00f3neos.<\/li>\n<li style=\"text-align: left;\">Usar la gamificaci\u00f3n orientada a premios.<\/li>\n<li style=\"text-align: left;\">Distracci\u00f3n de otros objetos de car\u00e1cter m\u00e1s tradicional.<\/li>\n<li style=\"text-align: left;\">Aislamiento social.<\/li>\n<li style=\"text-align: left;\">Formaci\u00f3n del profesorado.<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<p>Por todo lo expuesto, es muy importante que <strong>la implantaci\u00f3n de esta metodolog\u00eda se realice de una forma planificada y sistematizada<\/strong>, as\u00ed ser\u00e1 capaz de estimular y potenciar la motivaci\u00f3n del alumnado. La integraci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n suele producir de forma habitual que se mejoren ciertas capacidades como la creatividad o el esp\u00edritu cr\u00edtico que suele llevar consigo, como consecuencia, la mejora de los resultados acad\u00e9micos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-27825 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-747x420.jpg 747w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto01-1-1068x601.jpg 1068w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<h2>Pasos para gamificar experiencias formativas<\/h2>\n<p>A la hora de implantar la gamificaci\u00f3n en la ense\u00f1anza, se ha de conocer el proceso que se debe realizar para llevarlo a cabo, saber identificar los pasos a seguir. Seg\u00fan Valera (2013) existen <strong>10 pasos para gamificar de manera exitosa una acci\u00f3n formativa en el aula:<\/strong><\/p>\n<ol>\n<li><strong><u>Identificar el objetivo<\/u>:<\/strong> Definir muy claramente qu\u00e9 queremos que nuestros alumnos aprendan.<\/li>\n<li><strong><u>Establecer los contenidos<\/u>:<\/strong> como segundo paso se establecer\u00e1n los tipos de habilidades, actitudes y conocimientos que debe aprender el alumnado con el desarrollo del juego.<\/li>\n<li><strong><u>Crear el camino<\/u>:<\/strong> es tambi\u00e9n importante definir d\u00f3nde se contextualiza el juego, su entorno e historia.<\/li>\n<li><strong><u>Definici\u00f3n de etapas<\/u>:<\/strong> describir los hitos o apartados relacionados con la historia del juego.<\/li>\n<li><strong><u>Selecci\u00f3n de mec\u00e1nicas<\/u>:<\/strong> con dependencia del objetivo que se quiere a alcanzar y del grado de dificultad que implicar\u00e1 su implantaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong><u>Dise\u00f1ar desaf\u00edos extras<\/u>:<\/strong> el objetivo es dise\u00f1ar desaf\u00edos secundarios que permitan relajar la historia de forma que puedan mostrar el avance en ciertas habilidades. Se trata de un complemento de las mec\u00e1nicas del juego.<\/li>\n<li><strong><u>Dise\u00f1o de insignias o premios<\/u>:<\/strong> es fundamental para conseguir el \u00e9xito en la implantaci\u00f3n que el jugador tenga la sensaci\u00f3n de haber alcanzado un estatus o un logro. Debe ser algo simb\u00f3lico y representativo, como puede ser un trofeo. Estos se deben corresponder con el desarrollo que el jugador hace de la historia a lo largo del juego asociadas al grado de dificultad.<\/li>\n<li><strong><u>El objetivo final<\/u>:<\/strong> se trata del \u00faltimo paso para la finalizaci\u00f3n del juego, puede ser \u00fatil como motivaci\u00f3n para lograr terminar el juego.<\/li>\n<li><strong><u>Valoraci\u00f3n<\/u>:<\/strong> Un mensaje de aliento para analizar los contenidos que se han trabajado y analizar el logro de objetivos marcados previamente para el alumno.<\/li>\n<li><strong><u>Revisi\u00f3n<\/u>:<\/strong> en busca de la mejora continua y una vez se ha concluido el proceso de gamificaci\u00f3n, se debe analizar qu\u00e9 se puede mejorar y qu\u00e9 es necesario cambiar.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Siguiendo estos pasos, el docente ser\u00e1 capaz de dinamizar la clase, haci\u00e9ndola m\u00e1s motivadora y entretenida para el alumnado. <strong>Resulta de vital importancia planificar qu\u00e9 se quiere estudiar, elegir las mec\u00e1nicas con las que se va a trabajar y escoger de manera adecuada las insignias, los premios y trofeos que conseguir\u00e1n los estudiantes tras lograr los objetivos del juego. <\/strong>Al finalizar es necesaria una evaluaci\u00f3n, comprobar qu\u00e9 se ha trabajado y la utilidad que ha sacado el alumno.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">Hay que tener en cuenta que el \u00e9xito de la gamificaci\u00f3n se debe en gran medida al esfuerzo que han realizado los docentes, centros educativos, los alumnos, etc. Contreras y Eguia (2016) apuntan en esta direcci\u00f3n cuando refieren que en cualquiera que sea el sistema o <strong>cualquiera que sea la transformaci\u00f3n que se quiere llevar a cabo dentro de \u00e9l, siempre se necesita disponer de una fuerte posici\u00f3n de liderazgo y de especialidad, capaz de conducir con seguridad y autoridad todo el proceso dentro de los contextos definidos.<\/strong> Explican tambi\u00e9n, que es generalmente donde se falla en la mayor\u00eda de ocasiones en el proceso de gamificaci\u00f3n, en la falta precisamente de niveles de liderazgo suficientes dentro de la organizaci\u00f3n o en la propia aula, para poder dise\u00f1ar, implementar y controlar la completa ejecuci\u00f3n del plan de gamificaci\u00f3n.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>A la hora de evaluar, es muy dif\u00edcil establecer una relaci\u00f3n entre la utilizaci\u00f3n de juegos con los resultados que se obtienen en la evaluaci\u00f3n. Attali y Arieli-Attali (2015) establecieron dicha relaci\u00f3n haciendo uso de dos estudios relacionados con el uso de la gamificaci\u00f3n en secundaria. En el estudio se utilizaron videojuegos como soporte para poder evaluar y se pudo comprobar que los alumnos tienen una valoraci\u00f3n mucho m\u00e1s positiva de la evaluaci\u00f3n. Con este tipo de evaluaci\u00f3n, el alumnado reduce el estr\u00e9s que presentan de forma habitual frente a m\u00e9todos de evaluaci\u00f3n tradicionales. Adem\u00e1s, se puede afirmar que el resultado de la evaluaci\u00f3n de los alumnos mejora sensiblemente, comprob\u00e1ndose claramente en los dos estudios realizados.<\/p>\n<p>Si se persigue una aplicaci\u00f3n \u00f3ptima de la gamificaci\u00f3n en el aula, es requisito imprescindible conocer tanto las ventajas como los inconvenientes que pueda llevar consigo su implantaci\u00f3n. Como medida de atenci\u00f3n a la diversidad, el docente debe considerar la conveniencia del uso de juegos en el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje en grupos de trabajo, para as\u00ed atender a las caracter\u00edsticas y peculiaridades de cada alumno adem\u00e1s de sus necesidades.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Puestas en pr\u00e1ctica de la gamificaci\u00f3n<\/h2>\n<p>El principal problema para la implantaci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n se hace patente en el momento en el que el profesorado recibe gran cantidad de formaci\u00f3n te\u00f3rica sobre\u00a0 las\u00a0 ventajas\u00a0 inherentes\u00a0 a\u00a0 las\u00a0 nuevas\u00a0 estrategias\u00a0 metodol\u00f3gicas, pero muy escasa o nula en relaci\u00f3n a la utilizaci\u00f3n de herramientas y recursos que permitan su puesta en pr\u00e1ctica, lo que desde el primer momento les lleva a considerarlas elementos poco aplicables o s\u00f3lo de forma ocasional, tal y como constatan Benito y Cruz (2005).<\/p>\n<p>En este sentido, esta propuesta de intervenci\u00f3n, pretende ser un intento modesto de ejemplificaci\u00f3n para mostrar c\u00f3mo podr\u00eda ser posible poner en marcha y llevar a la realidad una experiencia metodol\u00f3gica gamificada que haga posible no s\u00f3lo abordar los contenidos propios de la asignatura en cuesti\u00f3n, sino tambi\u00e9n, fomentar y potenciar la motivaci\u00f3n de los alumnados mediante su participaci\u00f3n en clase y ofertar al profesorado un enfoque innovador y amigable de la pr\u00e1ctica profesional.<\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>La propuesta de intervenci\u00f3n que se quiere plantear podr\u00eda tener el t\u00edtulo de <strong><em>El Entrenamiento Jedi<\/em><\/strong><em>, <\/em>se pretende hacer un paralelismo entre la adquisici\u00f3n de conocimientos y aptitudes de una determinada asignatura y los avances en el entrenamiento de un <em>Jedi<\/em> bas\u00e1ndonos en la mitolog\u00eda de la saga cinematogr\u00e1fica <em>Star Wars<\/em>.<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>A la hora hacer una implantaci\u00f3n real y espec\u00edfica de esta propuesta, se han de tener en cuenta las particularidades del centro, as\u00ed como su contexto y el medio en el que \u00e9ste interacciona<\/strong>; tambi\u00e9n las caracter\u00edsticas propias de la clase o del grupo, como destinatarios principales de la propuesta, para poder realizar un dise\u00f1o que d\u00e9 respuesta a las necesidades concretas presentes en el aula. Con este fin, se analizar\u00e1n pormenorizadamente estos aspectos antes de establecer las actividades que conformar\u00e1n las sesiones acad\u00e9micas.<\/p>\n<p>Es importante mencionar la atenci\u00f3n a la diversidad. Las actividades gamificadas permitir\u00e1n al alumnado aprender del error e ir subiendo de nivel cada uno a su ritmo, por lo que el factor motivacional estar\u00e1 presente a lo largo del desarrollo de la unidad. Adem\u00e1s, los agrupamientos del alumnado se realizar\u00e1n tomando en cuenta las distintas capacidades que presentan de modo que se formen grupos heterog\u00e9neos donde todos puedan contribuir y prestarse ayuda, con lo que favorecemos la integraci\u00f3n y consecuci\u00f3n de objetivos del alumnado con necesidades educativas.<\/p>\n<p>De acuerdo a los contenidos que van a ser tratados relativos a la asignatura se tendr\u00e1n en cuenta un n\u00famero variable de sesiones, en este ejemplo<strong> se van a programar un total de 8 sesiones y las actividades a desarrollar en cada una de las sesiones ser\u00e1n las siguientes:<\/strong><\/p>\n<p><strong>En una primera sesi\u00f3n se realizar\u00e1 en el aula ordinaria y se presentar\u00e1 la mec\u00e1nica de la propuesta<\/strong> de gamificaci\u00f3n <strong><em>El Entrenamiento Jedi<\/em><\/strong>, exponiendo los niveles y recompensas que llevan asociados.<\/p>\n<p>Para llevar a cabo esta instrucci\u00f3n en paralelo de Jedi y adquisici\u00f3n de conocimientos de una asignatura cualquiera, todos los alumnos comenzar\u00e1n en la categor\u00eda de Iniciados o \u201cYounglings\u201d por lo que en la primera sesi\u00f3n se dividir\u00e1 la clase en grupos o \u201cclanes\u201d de 4 o 5 alumnos.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-27824 size-full\" src=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1.jpg\" alt=\"\" width=\"1200\" height=\"675\" srcset=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1.jpg 1200w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-150x84.jpg 150w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-747x420.jpg 747w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-696x392.jpg 696w, https:\/\/www.campuseducacion.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/04\/foto02-1-1068x601.jpg 1068w\" sizes=\"auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" \/><\/p>\n<p>Se elegir\u00e1 al portavoz de cada clan, se le asignar\u00e1 un emblema y un nombre de clan,\u00a0 y se les pedir\u00e1 que realicen en grupo una primera aproximaci\u00f3n sobre los temas b\u00e1sicos que se van a tratar en la asignatura.<\/p>\n<p>Al finalizar la sesi\u00f3n el portavoz de cada grupo (o clan) har\u00e1 entrega de un peque\u00f1o resumen. Estos res\u00famenes se puntuar\u00e1n en la primera sesi\u00f3n. Por el hecho de aprobar la actividad, los alumnos ascender\u00e1n a la categor\u00eda de <em>Padawan<\/em> y adquirir\u00e1n un primer poder <em>Jedi<\/em>, aumentar su propio atletismo natural, permiti\u00e9ndoles velocidad, coordinaci\u00f3n y maniobras acrob\u00e1ticas fuera de los l\u00edmites naturales. As\u00ed que este poder les permite entrenarse fuera del aula, por lo que se les encargar\u00e1 profundizar sobre un tema de la asignatura en casa y responder a unas cuestiones sobre el mismo a trav\u00e9s de Google Classroom (la puntuaci\u00f3n se asignar\u00e1 de forma autom\u00e1tica con unas preguntas tipo test). Se informar\u00e1 a los alumnos de que tienen disponible a trav\u00e9s de Google Classroom un cuestionario sobre los temas b\u00e1sicos tratado y se les facilitar\u00e1 las herramientas para crearse un avatar jedi.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>En esta primera sesi\u00f3n se pretende hacer ver al alumnado que todos son capaces de subir de nivel y para aquellos que se hayan motivado m\u00e1s y trabajen en casa consiguen una recompensa mayor, que se expondr\u00e1 en siguientes sesiones. <\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><strong>En la segunda sesi\u00f3n, que se realizar\u00e1 en el aula ordinaria, se resolver\u00e1n las dudas que hayan surgido<\/strong> sobre las preguntas del cuestionario que contestaron en casa y se dar\u00e1n los resultados del mismo. Los alumnos que mejor nota hayan obtenido en las cuestiones realizadas en casa, ascender\u00e1n a la categor\u00eda de Caballeros Jedi (la mitad con mejor nota ser\u00e1n Caballeros y la otra mitad ser\u00e1n Padawans). Esto otorgar\u00e1 a los Caballeros un nuevo poder Jedi, a elegir entre Telequinesis y Visiones de la Fuerza, que traducidos a la nuestra asignatura significa que en la pr\u00f3xima prueba escrita que realicen pueden o cambiar una pregunta por otra (Telequinesis) o bien conseguir una pista para una pregunta (Visiones de La Fuerza). Estos nuevos poderes se a\u00f1adir\u00e1n en forma de icono al usuario que lo consiga en su perfil en Google Classroom, con la finalidad de que todos puedan ir viendo el nivel en que sus compa\u00f1eros se encuentran y as\u00ed poder motivarse en mejorar y ascender de nivel gracias a la sana competitividad que se genera con la aplicaci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n se formar\u00e1n parejas Caballero Jedi \u2013 Padawan, los cuales habr\u00e1n de cumplir una misi\u00f3n, investigar sobre una parte de la asignatura que les ser\u00e1 asignada y preparar una exposici\u00f3n para el resto de la clase que ser\u00e1 valorada por los dem\u00e1s.<\/p>\n<p><strong>Para una tercera sesi\u00f3n, destinada a desarrollarse con equipos inform\u00e1ticos, los alumnos buscar\u00edan informaci\u00f3n sobre las presentaciones que han de realizar,<\/strong> resolviendo el docente las dudas que puedan ir surgiendo y guiando en las b\u00fasquedas para que sean capaces de localizar y sintetizar la informaci\u00f3n que necesitan.<\/p>\n<p>En un par de sesiones posteriores, las parejas de Padawan &#8211; Caballero Jedi realizar\u00e1n en el aula ordinaria mediante el uso de la pizarra digital y apoy\u00e1ndose en presentaciones tipo PowerPoint la exposici\u00f3n de la parte del temario que se les asign\u00f3. Seguidamente, en el aula ordinaria, una vez se hayan realizado todas las exposiciones, se reunir\u00e1n a todos los alumnos en el \u201cConsejo Jedi\u201d para entre todos votar de 1 a 3 cada una de las presentaciones que se han realizado. Las parejas Padawan-Caballero Jedi que mejor calificaci\u00f3n hayan obtenido (el 60% mejor puntuado) conseguir\u00e1n el ascenso (de Padawan a Caballero Jedi y de Caballero Jedi a Maestro Jedi).<\/p>\n<p>El ascenso de Padawan a Caballero Jedi permite al ascendido hacer la elecci\u00f3n ya comentada entre Telequinesis y Visiones de la Fuerza, pudiendo elegir el reci\u00e9n ascendido a Maestro Jedi entre nuevas capacidades a\u00fan m\u00e1s poderosas, el Truco Mental o la Sonda Mental. La traducci\u00f3n de estos poderes Jedi se ver\u00e1 m\u00e1s adelante (los ascensos y los nuevos poderes adquiridos se reflejar\u00e1n en el tabl\u00f3n de clase y en el Google Classroom).<\/p>\n<p>En esta sesi\u00f3n, adem\u00e1s del Consejo Jedi, se realizar\u00e1 una reuni\u00f3n de reencuentro de los antiguos clanes de Iniciados, los cuales se encargar\u00e1n de confeccionar preguntas (4 o 5) sobre los contenidos expuestos en las presentaciones.<\/p>\n<blockquote class=\"td_quote_box td_box_center\">\n<p style=\"text-align: left;\">De nuevo en el aula ordinaria y en una nueva sesi\u00f3n, se proceder\u00e1 a introducir todas las preguntas elaboradas por los clanes en una caja, cada una en un papel independiente y de forma aleatoria cada uno de los Jedi deber\u00e1 sacar una pregunta de la caja y responder a la pregunta que saque (una vez todos los Jedis tengan la suya), pero los Maestros Jedi guardan un as en la manga. El Maestro que haya elegido el poder del Truco Mental, en el momento de sacar la pregunta podr\u00e1 pasarla a otro Jedi que no tenga a\u00fan pregunta asignada (sacando a continuaci\u00f3n una nueva pregunta que ya no podr\u00e1 cambiar). Por otra parte, el Maestro Jedi que eligiera Sonda Mental podr\u00e1 ver la pregunta de otro Jedi y cambiarla si lo desea.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Cuando todos los alumnos tengan su pregunta, deber\u00e1n responderla, siendo el profesor el responsable de dar por buena o no la respuesta. Si no es acertada, se solicitar\u00e1 ayuda a otros alumnos para que, de forma voluntaria, la contesten o completen la respuesta.<\/p>\n<p>Los alumnos que den la respuesta correcta ascender\u00e1n de rango (de Padawan a Caballero Jedi, de Caballero Jedi a Maestro Jedi y de Maestro Jedi a Gran Maestro Jedi) con lo que adquirir\u00e1n sus nuevos poderes. Los alumnos que hayan ascendido en todos las pruebas alcanzar\u00e1n la categor\u00eda de Grandes Maestros Jedi. Ser Grandes Maestros Jedi les otorga un grand\u00edsimo poder, la habilidad de retener la consciencia como un esp\u00edritu de la Fuerza, lo que les hace capaces de ir a la mesa del profesor durante 5 minutos para consultar los apuntes durante el transcurso de la prueba escrita que formar\u00e1 parte de la evaluaci\u00f3n de la unidad.<\/p>\n<p>Finalmente, puede emplearse una sesi\u00f3n m\u00e1s para que el alumnado realizar\u00e1 una prueba escrita donde se recoger\u00e1n todos los contenidos de la materia concernientes a la asignatura que se ha trabajado y donde los Jedi podr\u00e1n hacer uso de todos los poderes adquiridos. Esta prueba puntuar\u00e1 doble para la calificaci\u00f3n final.<\/p>\n<p>Esta propuesta de intervenci\u00f3n en el aula no requiere de gran cantidad de recursos, depende mucho m\u00e1s del factor humano. Sin duda, en esta intervenci\u00f3n y en la inmensa mayor\u00eda de las mismas, este recurso es el fundamental e indispensable para asegurar el \u00e9xito. A la vez es tan sencillo y tan dif\u00edcil como que la actitud del docente que va a llevarla a cabo sea la adecuada. Sin duda esta actitud es muy cr\u00edtica y puede ser clave para el \u00e9xito o el fracaso de la aplicaci\u00f3n de las tareas planteadas. Para que esta propuesta tenga \u00e9xito, es imprescindible que el profesor crea en la propuesta de intervenci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n, debido a que es \u00e9l quien debe trasladar el impulso y la motivaci\u00f3n necesaria para la correcta implantaci\u00f3n de este tipo de metodolog\u00eda. Es sin duda muy importante que el docente conozca todo su potencial y se sienta capaz de llevarla a cabo, s\u00f3lo as\u00ed podr\u00e1 conseguir la movilizaci\u00f3n de los estudiantes para que vean la asignatura como amena, interesante, \u00fatil e incluso divertida. Es por ello que es parte important\u00edsima del cambio metodol\u00f3gico la seguridad y motivaci\u00f3n que el docente y el centro sean capaces de transmitir al alumnado.<\/p>\n<p>Como puede observarse, para integrar esta propuesta de intervenci\u00f3n en principio no es necesaria ninguna inversi\u00f3n de car\u00e1cter econ\u00f3mico. Todo el material que se requiere para aplicar la integraci\u00f3n de esta metodolog\u00eda innovadora es gratuito o ya est\u00e1 disponible en todos los centros, con lo cual no se necesita realizar ninguna aportaci\u00f3n econ\u00f3mica. Esta circunstancia es muy interesante ya que esta propuesta de intervenci\u00f3n puede ser aplicable en cualquier centro que simplemente disponga del equipamiento b\u00e1sico.<\/p>\n<p>Es de suma importancia el dise\u00f1o de la evaluaci\u00f3n de la propuesta de intervenci\u00f3n que recoger\u00e1 dos aspectos fundamentalmente: <strong>por un lado, se valorar\u00e1n los resultados obtenidos por el alumnado en cada prueba, as\u00ed como la actitud, la colaboraci\u00f3n, la participaci\u00f3n, etc., que hayan mostrado; y por otro lado, se realizar\u00e1 una evaluaci\u00f3n de la propuesta de intervenci\u00f3n tanto por el docente como por el alumnado con el fin de mejorar o redise\u00f1ar determinados aspectos de la propuesta.<\/strong><\/p>\n<blockquote class=\"td_pull_quote td_pull_center\"><p>Desde la teor\u00eda, la gamificaci\u00f3n es capaz de aportar importantes ventajas a la dinamizaci\u00f3n del clima de trabajo, adem\u00e1s de ser una potent\u00edsima herramienta para introducir en el aula nuevos puntos de vista y valores con los que los alumnos est\u00e1n m\u00e1s familiarizados y que, indudablemente, les resultan m\u00e1s atractivos implementados de esta manera.<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>La propuesta de intervenci\u00f3n presentada trata una posible v\u00eda para mejorar el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje que el alumnado afronta al participar del sistema educativo, basada en la gamificaci\u00f3n<\/strong>. Como se ha puesto de manifiesto, las actividades l\u00fadicas y los juegos en general forman parte del mundo real en el que los estudiantes desarrollan su vida. Es por esto que se ha considerado trabajar a partir un juego, situando a \u00e9ste como eje central de la intervenci\u00f3n educativa y despertando inter\u00e9s por una determinada asignatura a la vez que se transforma la manera en que normalmente se asimilan los conocimientos.<\/p>\n<p>Actualmente, la escuela debe evolucionar para conseguir que los estudiantes se sientan motivados y la participaci\u00f3n sea m\u00e1s y mejor; la gamificaci\u00f3n ofrece una gran cantidad de posibilidades. Con esta propuesta se pretende generar inter\u00e9s por la asignatura, mejorar la motivaci\u00f3n y reducir el nivel de estr\u00e9s tan presente a veces en los alumnos, pero tambi\u00e9n mostrar a toda la sociedad y al resto de docentes que aprender tambi\u00e9n puede ser divertido. Se pretende tender un puente a trav\u00e9s de propuestas como esta en la que la gamificaci\u00f3n y las propuestas l\u00fadicas conduzcan a un enriquecimiento de los alumnos a nivel personal y acad\u00e9mico, posibilitando que todos estos recursos no s\u00f3lo tengan cabida en el tiempo libre, sino tambi\u00e9n en esferas como el trabajo o la formaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Es importante tambi\u00e9n considerar el llamado curr\u00edculo oculto, en que se incluyen aquellos aprendizajes que los alumnos construyen a trav\u00e9s de lo que se les ense\u00f1a, pero tambi\u00e9n de lo que se les deja de ense\u00f1ar, de c\u00f3mo se les ense\u00f1a y de c\u00f3mo no se les ense\u00f1a; en definitiva, este aprendizaje es consecuencia de las distintas relaciones sociales vividas en el centro educativo y de las diversas experiencias educativas realizadas y, m\u00e1s globalmente, de su relaci\u00f3n como personas con el conocimiento, de la naturaleza de los contenidos educativos impartidos, de la organizaci\u00f3n espacio-temporal planteada, de los m\u00e9todos de evaluaci\u00f3n, de los premios o sanciones&#8230;<\/p>\n<p>Por otro lado, y en funci\u00f3n de la efectividad derivada de su puesta en marcha, se plantear\u00eda su aplicaci\u00f3n a una asignatura completa, haciendo extensible <strong><em>El Entrenamiento Jedi<\/em><\/strong> al curso completo, e incluso se propondr\u00eda su implantaci\u00f3n en todas las asignaturas; para lo cual, se hace fundamental incentivar la formaci\u00f3n del profesorado en metodolog\u00edas gamificadas, adem\u00e1s del siempre \u00fatil intercambio de buenas pr\u00e1cticas docentes.<\/p>\n<h2>Te puede interesar&#8230;<\/h2>\n<h3>Amplia tu formaci\u00f3n<\/h3>\n<p><a href=\"https:\/\/www.campuseducacion.com\/cursos-homologados\/oposiciones-maestros-profesores\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>Campuseducacion.com <\/strong><\/a>dispone de un amplio cat\u00e1logo de cursos homologados para Oposiciones.<\/p>\n<p>Entre sus 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