RDD-N22-Junio-2021

39 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 22 - JUNIO 2021 Palabras clave: Evaluación; Gamificación; Escuela 2.0; Herramientas de evaluación. Abstract: Currently we have multiple digital tools able to evaluate students within a School 2.0 environment. This newway of evaluating students will enable teachers to include them in their own self-evaluation processes and provide them with a more personalized teaching. Key words: Evaluation; Gamification; School 2.0; Evaluation tools. Técnicas de Evaluación2.0 Evaluación interactiva y gamificada FRANCISCA SOFÍA GALLEGO GARCÍA • Graduada en Educación Primaria con Mención en Francés • Máster TIC para la enseñanza y el aprendizaje digital • Maestra de Pedagogía Terapéutica En la actualidad disponemos de múltiples herramientas digitales con las que poder evaluar al alumnado, dentro de un entorno de escuela 2.0. Esta nueva forma de evaluar permitirá a los docentes incluir al alumnado en sus propios procesos evaluativos y proporcionarles una enseñanza más personalizada y adaptada. L a evaluación del alumnado es uno de los aspectos más desta- cables que forman parte del pro- ceso de enseñanza-aprendizaje en todas las etapas educativas. Resulta difícil establecer una única definición de evaluación. Según Peralta (2006), podemos definirla como la etapa del proceso educativo que tiene como finalidad comprobar, de manera sis- temática, en qué medida se han lo- grado los objetivos propuestos. Por otro lado, Hidalgo (2005) establece que la evaluación es un proceso que incentiva un cambio permanente en las personas y se produce entrela- zando la enseñanza con el apren- dizaje del alumno. En definitiva, la evaluación del alumnado nos ayuda a comprobar el grado de adquisición de los aprendizajes. En las siguientes líneas planteare- mos las posibilidades de llevar a cabo una evaluación inclusiva y a la vez mediada por las TIC. Inclusión y TIC El concepto de inclusión surgió debi- do a la necesidad de proporcionar una educación personalizada que diese respuesta a las necesidades educati- vas de todo el alumnado. La entende- mos como un conjunto de procesos orientados a eliminar o minimizar las barreras que limitan el aprendi- zaje y la participación de todos los estudiantes (Booth y Ainscow, 2002). El uso de las TIC en la educación va a favorecer la inclusión de todo el alumnado, pues otorga, entre otras, las siguientes ventajas: el acceso a la información de manera ubicua, el desarrollo de una comunicación bidi- reccional, la autonomía del alumno, reducción de la brecha digital, favore- cimiento de las habilidades sociales y aumento de la motivación del alumna- do (Cabrero y Córdoba, 2009). Elementos de la gamificación Distinguimos, principalmente, a la hora de hablar de gamificación, de dos elementos, como ya adelantamos: mecánicas y dinámicas. Pero también hemos de mencionar la estética. Las mecánicas son una serie de herramientas que sirven para guiar las acciones del jugador y crear una respuesta emocional significativa constatando su aplicabilidad (Torres, Romero y Pérez, 2017). En otras pa- labras, son las actividades de moti- vación, las reglas en el caso de los juegos y aquello con lo que el usua- rio interactúa para conseguir el obje- tivo (Gómez y García, 2018).

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