RDD-N22-Junio-2021

41 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 22 - JUNIO 2021 ACTIVIDADES PUNTOS Ha realizado las tareas diarias Ha visualizado el material en casa para el posterior trabajo dentro del aula Ha participado en el trabajo en equipo aportando sus ideas y respetando las de los demás Ha participado en las tareas del aula, saliendo a la pizarra en la corrección de tareas Trabajo final Trae su propio dispositivo para el trabajo diario Tarea extra Máximo 15 puntos. Total………… Máximo 15 puntos. Total………… Máximo 15 puntos. Total………… Máximo 15 puntos. Total………… Máximo 30 puntos. Total………… Máximo 10 puntos. Total………… Máximo 10 puntos. Total………… Propuesta de evaluación gamificada Cualquier tipo de evaluación que realicemos con nuestro alumnado, para que sea realmente fiable y de la calidad, debe ser tanto cuantitativa como cualitativa. Para ello, nuestra propuesta de evaluación gamificada a través de un sistema de puntos es una opción factible. A los alumnos se les evaluará a través de su trabajo diario, del proyecto o tarea final de cada tema, de las apor- taciones a los grupos de trabajo, de su compromiso a la hora de trabajar fuera del aula contenidos que poste- riormente se practicarán dentro del aula, etcétera. Con cada tema de la asignatura el alumno podrá adquirir un total de 100 puntos que correspondería con un sobresaliente, estableciendo las rela- ciones pertinentes entre los puntos y las calificaciones reales. Cada activi- dad puede equivaler un determinado número de puntos y el docente puede proponer tareas extra para recuperar puntuación y subir la calificación. Para la recogida de este sistema de evaluación el docente tendrá una ta- bla donde aparecen recogidos todas las formas posibles que tiene el alum- no de obtener puntos. Este sistema estará a lavista en el aula para que los alumnos vean qué pueden hacer para ir subiendo puntos y qué es exacta- mente lo que se les evalúa. Es importante utilizar una evaluación donde se tenga en cuenta todo el pro- ceso de aprendizaje del alumnado. Diversos estudios muestran que la realización de un examen escrito fo- menta el estrés y la ansiedad en los alumnos, por lo que hay que tener en cuenta las diversas técnicas de eva- luación y procurar combinarlas. Bibliografía • Arenas, J. M. (2013). Informe Apei sobre Bibliotecas ante el siglo XXI: nuevos medios y caminos. Informes APEI, (8), 1. • Cabrero, J. y Córdoba, M. (2009). Inclusión educativa: inclusión digital. Revista educación inclusiva, 2(1), 61-77. • Del Valle, M. (2013). Una aproximación a los paradigmas de evaluación cuantitativa vs evaluación cualitativa. Didasc@lia: Didáctica y Educación, 4(3), 109-122. • Gallego, A. y Ágredo, A. (2016). Implementando una metodología de gamificación para motivar la lectura y escritura en jóvenes universitarios. Revista Kepes, 13(14), 61-81. • Gómez, R. y García, A. (2018). Bibliotecas, juegos y gamificación: una tendencia de presente con mucho futuro. Anuario ThinkEPI, 12(1), 125-135. • Granada, M., Pomés, M.P. y Sanhueza, S. (2013). Actitud de los profesores hacia la inclusión educativa. Papeles de trabajo, 25, 51-59. • Hidalgo, L. (2005). La evaluación: una acción social en el aprendizaje. Caracas: Editorial el Nacional. • Kim, B. (2015). Understanding gamification. Library technology reports, 51(2), 20-28. • Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking and motivational design. California: CreateSpace. • Torres, A., Romero, LM. y Pérez, A. (2017). Ludificación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Revista Comunicar, 53 (1), 109-128. Gallego García, F. S. (2021, mayo). Técnicas de Evaluación 2.0. Evaluación interactiva y gamificada. Campus Educación Revista Digital Docente , Nº22, p. 39-41. Disponible en: https://www.campuseducacion.com/revista-digital- docente/numeros/22/ Cómo citar:

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