31 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 31 - SEPTIEMBRE 2023 La preparación del equipo de realidad virtual consume tiempo, tanto fuera del aula, como dentro. Es esencial que el profesorado utilice con cierta agilidad el equipo, por lo que, en alguna hora sin docencia directa en el aula, habrá trazado previamente el espacio en el que moverse, habiendo seleccionado la prueba a utilizar para ese día y habiendo realizado la simulación o visualizado en internet la resolución correcta, para poder orientar a su alumnado durante su experiencia. Dentro del aula, es importante que el profesorado haya planificado la actividad, de modo que pueda establecer una media de tiempo por alumno/a, ayudando en los momentos en los que el alumnado esté bloqueado, y consiguiendo el compromiso del resto del aula de no desconcertar, desorientar o molestar a la persona que esté realizando la simulación. La temporalización durante el curso puede trazarse de distintas formas: a lo largo del curso aprovechando los días cercanos a las vacaciones; después del tema en el que se hayan tratado las competencias y contenidos a desarrollar; o incluso permitiendo a algún alumno que trabaje con la simulación sin la formación previa del tema a estudiar y con posterioridad a la explicación, para constatar el nivel de aprendizaje. También, sería conveniente tener un bloque horario de dos horas lectivas con el grupo de alumnado, de modo que se pueda rentabilizar mejor el tiempo a utilizar en las explicaciones y las simulaciones. Antes de la finalización del curso académico, se debe evaluar la actividad de Realidad Virtual de una manera específica, para poder constatar resultados y adaptar su uso en cursos posteriores. La motivación del alumnado será palpable durante la realización de la actividad, y ciertamente, de modo indirecto, si en el resto de las actividades y pruebas posteriores el alumnado obtiene mejores puntuaciones, podría determinarse que es debido al uso de la Realidad Virtual. Sin embargo, esta afirmación sería muy poco precisa y en realidad, es mucho más útil el uso de una evaluación específica de esta actividad, al menos durante el primer año de su utilización. Se busca medir la sensación del alumnado del uso de la Realidad Virtual en la obtención de determinadas competencias del Real Decreto que establece el título que están estudiando. Con todo lo expuesto anteriormente, se puede determinar que el uso de Realidad Virtual en el módulo de FOL proporciona ventajas al poder acercar al alumnado a una parte práctica que de otra forma sería imposible por su riesgo y su coste. Y, además, hacerlo desde un entorno conocido, ya que la mayoría habrá jugado o juega regularmente a videojuegos. Romper la dinámica del aula y sumergirle en una “realidad” paralela aumentará su motivación y su retentiva. La contrapartida se encuentra en conseguir a financiación para estos equipos y el tiempo para la construcción de las actividades en el aula, así como para la formación previa necesaria del profesorado. Una forma de solventar la parte financiera es solicitar algún proyecto de innovación o de Aula Empresa, de forma que se pueda contactar y trabajar con empresas de Realidad Virtual. En relación a la cuestión temporal, es indudable que va a requerir de esfuerzos por parte del profesorado en los momentos iniciales. Una posibilidad para conseguir trasladar la parte formativa a parte del profesorado que sea susceptible de usarlo es crear seminarios y/o grupos de trabajo en el centro o intercentros, dentro de la oferta formativa que ofrecen los Centros de Formación del Profesorado e Innovación Educativa en Castilla y León. En estos grupos se trabajaría tanto la parte digital como la metodología no tradicional para la incorporación de las actividades en los módulos. En definitiva, se puede afirmar que la Realidad Virtual va a seguir expandiendo sus campos de incorporación, ya que sus ventajas superan sus inconvenientes. Conseguir hablar el mismo lenguaje que el alumnado ayuda a despertar su interés y a mejorar su aprendizaje.
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