RDD-N33-Marzo-2024

30 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 8. El objetivo final: se trata del último paso para la finalización del juego, puede ser útil como motivación para lograr terminar el juego. 9. Valoración: Un mensaje de aliento para analizar los contenidos que se han trabajado y analizar el logro de objetivos marcados previamente para el alumno. 10. Revisión: en busca de la mejora continua y una vez se ha concluido el proceso de gamificación, se debe analizar qué se puede mejorar y qué es necesario cambiar. Siguiendo estos pasos, el docente será capaz de dinamizar la clase, haciéndola más motivadora y entretenida para el alumnado. Resulta de vital importancia planificar qué se quiere estudiar, elegir las mecánicas con las que se va a trabajar y escoger de manera adecuada las insignias, los premios y trofeos que conseguirán los estudiantes tras lograr los objetivos del juego. Al finalizar es necesaria una evaluación, comprobar qué se ha trabajado y la utilidad que ha sacado el alumno. Hay que tener en cuenta que el éxito de la gamificación se debe en gran medida al esfuerzo que han realizado los docentes, centros educativos, los alumnos, etc. Contreras y Eguia (2016) apuntan en esta dirección cuando refieren que en cualquiera que sea el sistema o cualquiera que sea la transformación que se quiere llevar a cabo dentro de él, siempre se necesita disponer de una fuerte posición de liderazgo y de especialidad, capaz de conducir con seguridad y autoridad todo el proceso dentro de los contextos definidos. Explican también, que es generalmente donde se falla en la mayoría de ocasiones en el proceso de gamificación, en la falta precisamente de niveles de liderazgo suficientes dentro de la organización o en la propia aula, para poder diseñar, implementar y controlar la completa ejecución del plan de gamificación. A la hora de evaluar, es muy difícil establecer una relación entre la utilización de juegos con los resultados que se obtienen en la evaluación. Attali y Arieli-Attali (2015) establecieron dicha relación haciendo uso de dos estudios relacionados con el uso de la gamificación en secundaria. En el estudio se utilizaron videojuegos como soporte para poder evaluar y se pudo comprobar que los alumnos tienen una valoración mucho más positiva de la evaluación. Con este tipo de evaluación, el alumnado reduce el estrés que presentan de forma habitual frente a métodos de evaluación tradicionales. Además, se puede afirmar que el resultado de la evaluación de los alumnos mejora sensiblemente, comprobándose claramente en los dos estudios realizados. Si se persigue una aplicación óptima de la gamificación en el aula, es requisito imprescindible conocer tanto las ventajas como los inconvenientes que pueda llevar consigo su implantación. Como medida de atención a la diversidad, el docente debe considerar la conveniencia del uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en grupos de trabajo, para así atender a las características y peculiaridades de cada alumno además de sus necesidades. Puesta en práctica de la gamificación El principal problema para la implantación de la gamificación se hace patente en el momento en el que el profesorado recibe gran cantidad de formación teórica sobre las ventajas inherentes a las nuevas estrategias metodológicas, pero muy escasa o nula en relación a la utilización de herramientas y recursos que permitan su puesta en práctica, lo que desde el primer momento les lleva a considerarlas elementos poco aplicables o sólo de forma ocasional, tal y como constatan Benito y Cruz (2005). En este sentido, esta propuesta de intervención, pretende ser un intento modesto de ejemplificación para mostrar cómo podría ser posible poner en marcha y llevar a la realidad una experiencia metodológica gamificada que haga posible no sólo abordar los contenidos propios de la asignatura en cuestión, sino también, fomentar y potenciar la motivación de los alumnados mediante su participación en clase y ofertar al profesorado un enfoque innovador y amigable de la práctica profesional. La propuesta de intervención que se quiere plantear podría tener el título de El Entrenamiento Jedi, se pretende hacer un paralelismo entre la adquisición de conocimientos y aptitudes de una determinada asignatura y los avances en el entrenamiento de un Jedi basándonos en la mitología de la saga cinematográfica Star Wars.

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