RDD-N33-Marzo-2024

33 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 33 - MARZO 2024 un juego, situando a éste como eje central de la intervención educativa y despertando interés por una determinada asignatura a la vez que se transforma la manera en que normalmente se asimilan los conocimientos. Actualmente, la escuela debe evolucionar para conseguir que los estudiantes se sientan motivados y la participación sea más y mejor; la gamificación ofrece una gran cantidad de posibilidades. Con esta propuesta se pretende generar interés por la asignatura, mejorar la motivación y reducir el nivel de estrés tan presente a veces en los alumnos, pero también mostrar a toda la sociedad y al resto de docentes que aprender también puede ser divertido. Se pretende tender un puente a través de propuestas como esta en la que la gamificación y las propuestas lúdicas conduzcan a un enriquecimiento de los alumnos a nivel personal y académico, posibilitando que todos estos recursos no sólo tengan cabida en el tiempo libre, sino también en esferas como el trabajo o la formación. Es importante también considerar el llamado currículo oculto, en que se incluyen aquellos aprendizajes que los alumnos construyen a través de lo que se les enseña, pero también de lo que se les deja de enseñar, de cómo se les enseña y de cómo no se les enseña; en definitiva, este aprendizaje es consecuencia de las distintas relaciones sociales vividas en el centro educativo y de las diversas experiencias educativas realizadas y, más globalmente, de su relación como personas con el conocimiento, de la naturaleza de los contenidos educativos impartidos, de la organización espacio-temporal planteada, de los métodos de evaluación, de los premios o sanciones... Por otro lado, y en función de la efectividad derivada de su puesta en marcha, se plantearía su aplicación a una asignatura completa, haciendo extensible El Entrenamiento Jedi al curso completo, e incluso se propondría su implantación en todas las asignaturas; para lo cual, se hace fundamental incentivar la formación del profesorado en metodologías gamificadas, además del siempre útil intercambio de buenas prácticas docentes. Bibliografía • Albrecht, C.S. (2012). The game of happiness. Gamification of positive activity interventions. Maastricht University. • Attali, Y., y Arieli-Attali, M. (2015). Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers y Education, 83, 57-63. • Benito, A., y Cruz, A. (2005). Nuevas claves para la docencia universitaria en el espacio europeo de educación superior: En el espacio europeo de educación superior. Narcea Ediciones. • Carpena, N, Cataldi, M. y Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas. Nuovos Sistemas de Produçao, 633-635. • Contreras, R. y Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. UAB. • Fredricks, J., Blumenfeld, P. y Paris, A. (2004). School Engagement: Potential of the Concept. State of the Evidence, 74, 59-109. • Star Wars Wiki en Español (16 de diciembre de 2019). La enciclopedia de Star Wars que todos pueden editar. Star Wars Wiki en Español. https:// starwars.fandom.com/es • Teixes, F. (2015). Gamificación. Motivar jugando. Editorial UOC. • Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking Can Revolutionize Your Bussiness. Wharton Digital Press. Jiménez, V. y Guerrero G. D. (2024). La fuerza de la gamificación. Una aplicación práctica. Campus Educación Revista Digital Docente, 33, 27-33. Disponible en: https://www.campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/33/ Cómo citar:

RkJQdWJsaXNoZXIy MTY1NTA=