RDD-N38-Septiembre-2025

79 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Como se puede apreciar en esta red semántica, los recursos empleados han sido muy diversos, encontrando desde algo tan sencillo como los libros infantiles y los clásicos juegos de las chapas o las canicas, hasta juegos más modernos y actuales como las habitaciones de escape o la robótica. Se ha procedido a codificar cada uno de los juegos identificados en los 9 documentos de la muestra y a continuación, se ha asociado cada juego a sus autores correspondientes. Se puede observar que incluso existen autores que abordan en sus estudios los mismos recursos, tal es el caso de González y López (2021), que comparten el uso de la robótica en sus investigaciones. Ocurre lo mismo con Rodríguez et al. (2023) y Martínez (2023), cuyos estudios se centran en los juegos y deportes tradicionales, como recurso fundamental para trabajar la inclusión educativa. Por lo general, se observa un uso frecuente de juegos que implican cierta colaboración y participación entre el alumnado. De hecho, tal y como se muestra, de 9 tipos de recursos diferentes, 5 de ellos corresponden a juegos cooperativos, como son los juegos y deportes tradicionales, el escape room y los juegos cooperativos sensibilizadores. Además, se aprecia también un mayor uso de la tipología de juegos analógicos frente a los juegos digitales; en concreto, el uso de la robótica se emplea en solo 2 de los estudios analizados, lo que equivale a solo un 22%, frente a los 7 estudios (78 %) que utilizan los juegos analógicos. Destacar también, que, de esos dos estudios que contemplan la robótica, sólo uno de ellos emplea la robótica como único recurso para fomentar la inclusión, se trata del estudio de López (2024). Por lo que respecta a los juegos analógicos, los recursos que menos se han empleado en los estudios analizados han sido los juegos lingüísticos, los libros infantiles y el escape room, estando presentes en un solo estudio de los nueve analizados. En concreto, los dos primeros han sido empleados en el estudio de Casanova (2024) y el escape room ha sido utilizado en el estudio de García-Tudela et al. (2019). Conviene mencionar en este punto, que los juegos lingüísticos y los libros infantiles han sido empleados en un estudio en el que el objetivo fundamental es el conocimiento del sistema de lectura Braille y no tanto la inclusión educativa. Sin embargo, resulta lógico pensar que con el aprendizaje y la concienciación de todo el alumnado del sistema Braille, la inclusión educativa va implícita en este proceso. En cuanto al escape room, resulta un recurso muy novedoso y quizás por ese motivo no ha sido tan investigado y usado con tanta frecuencia como los juegos tradicionales. Sin embargo, sí que comparte la característica de recurso cooperativo, en el que todo el alumnado colabora en la actividad. En definitiva, lo que se pretende con esta red semántica es mostrar una visión integral sobre la diversidad de recursos empleados. Asimismo, la variedad pone de manifiesto que la aplicación de la metodología ABJ no se limita a un solo recurso, sino que existe un amplio abanico de posibilidades que pueden contribuir de manera considerable a favorecer la inclusión. Educación inclusiva y aprendizaje basado en el juego Nº 38 - SEPTIEMBRE 2025

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