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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 14 - JUNIO 2019

dual destinado solo a los profeso-

res más valientes que no temen de

la implementación de nuevas técni-

cas en clase, sino que cobra mucho

más valor cuando es un trabajo de

un equipo interdisciplinar. De otro

modo quedará anclado a ser una

actividad puntual que no dará mu-

cho de sí. Cuantos más docentes

estén implicados más se maximiza-

rán los beneficios que a largo plazo

pueden generarse con los Escape

Room, ya que se creará una visión

mucho más completa de la activi-

dad con más gente implicada en el

proceso.

Por lo tanto, a la hora de empe-

zar a planificar la iniciativa, hasta

el mismo momento de ponerla en

práctica, es primordial informar a

los compañeros del centro de lo

que se va a hacer. Ya que de forma

indirecta estarán vinculados con la

actividad y, si no se les informa,

puede suscitarse una percepción

negativa de lo que se está haciendo,

provocando con ello que, en cierto

modo, la experiencia no salga todo

lo bien que pudiera.

Todo parece indicar que ésta es

una experiencia que supone de

cierta una inversión tanto en tiem-

po y ganas, como en esfuerzo y de-

dicación, pero, una vez finalizada,

es fácil darse cuenta de lo mucho

que puede merecer la pena. Por-

que, aunque la actividad del Escape

Room esté diseñada como desafío

para los alumnos, el verdadero reto

se encuentra en el docente.

• Bernal, A. (1995).

Estructuración de los

elementos del currículo.

Sevilla: Zalbalza

• Contreras, R. y Eguia, J.L. (2016).

Gamificación en aulas universitarias.

Barcelona: UAB.

• Johnson, D., y Johnson, R. (1999).

El aprendizaje cooperativo en el aula.

Buenos Aires: Paidós.

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(2017) “Análisis de la integración de

procesos gamificados en Educación

Primaria” en Ruiz, J., Sánchez-

Rodríguez, J. y Sánchez-Rivas, E. (Eds.).

Innovación docente y uso de las TIC en

educación.

Málaga: UMA Editorial.

• Mosquera, I (2018).

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un Escape Room.

Barcelona: Vicens

Vivens Blog.

http://blog.vicensvives

.

com/12-claves-para-crear-un-escape-

room-educativo/

• Roig, A (2018). Escapa si quieres:

diseñando Escape Rooms.

Revista de los

Estudios de Ciencias de la Información y

de la Comunicación

, 73, 1.

• Rogers, C. (1996).

Libertad y Creatividad

en la Educación.

Barcelona: Paidós.

• Ruiz, J., Sánchez, J. y Sánchez, E.

(2017).

Innovación docente y uso de las

Tics en Educación.

Málaga: UM.

• Saeggeser, F. (1991).

Los juegos de

simulación en la escuela.

Madrid: Visor

Distribuciones, S.A.

• Real Decreto 126/2014, de 28 de

febrero

, por el que se establece el

currículo básico de la Educación

Primaria.

Referencias Bibliográficas

Cómo citar:

Palomo Blázquez, A. Escape room en

el aula: Aprender a través del desafío.

Gamificación de entornos educativos.

Campus Educación Revista Digital Docente

,

Nº14, p. 44-48. Disponible en: https://www.

campuseducacion.com/revista-digital-

docente/numeros/14/