RDD-N27-Septiembre-2022

32 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 27 - SEPTIEMBRE 2022 las que podemos acceder de forma sencilla hoy en día, podemos encontrar multitud de aplicaciones, herramientas y páginas web con este fin, ya sean gratuitas o de pago, como pueden ser Genialy.ly. Genial.ly, también conocido como Genially, es una herramienta en línea para crear todo tipo de contenidos visuales e interactivos de manera fácil y rápida, de uso individual o en equipo.​ Además, este software todo en uno permite crear presentaciones, infografías, gamificaciones, escape room, imágenes interactivas y más contenidos interactivos. Ejemplo práctico en el área deMatemáticas: “Infierno Cantor”, un escape roompara el cálculo de derivadas A) Este escape room está basado en la historia real que sufrió el matemático Georg Cantor, y en el cual deberán salir de la mansión y sus trampas creadas mediante la resolución de derivadas y otras destrezas, pudiendo elegir personajes históricos relacionados con el descubrimiento del cálculo diferencial, donde tras elegir personaje aparecen sus logros en este campo, y donde durante el juego encontrarán diferentes situaciones basadas en las Matemáticas (como La Escalera del Diablo y El Copo de Nieve de Koch) y para seguir y salir de estas situaciones deberán reolver, de nuevo, las derivadas propuestas. Mientras los alumnos realizan la actividad, el docente pasará por los diferentes puestos para ver el progreso de los mismos y resolviendo las dudas que puedan ir surgiendo en cuanto al planteamiento de los problemas. Si fuera necesario, y para evitar posibles frustraciones por parte de los estudiantes que estén atrapados en alguna fase del juego, el docente podrá dar alguna pista para que se desarrolle con más fluidez, al igual que permitirá pequeñas ayudas y cooperación entre ellos, buscando la colaboración con un mismo objetivo. B) Una vez acabada la actividad, el docente tomará nota de la posición en que sus estudiantes han ido acabando el juego, así como las dificultades y problemas encontrados en su desarrollo, y la consecución o no de las competencias. C) Facilitamos el escape room completo en este enlace. Tras la implantación de este escape room en la asignatura de matemáticas, es conveniente realizar algunas reflexiones. En primer lugar, resulta evidente reafirmarse en la idea inicial de la importancia del papel del docente en el proceso de aprendizaje y enseñanza, ya que convive en un continuo cambio y tiene que adaptarse a las circunstancias del aula, del centro, del alumnado y sociales, y para ello tiene que amoldarse y apoyarse en recursos TIC y en metodologías didácticas innovadoras, ya que son una herramienta indispensable sin las cuales el docente no podría llevar a cabo su buena labor, y con la que se pueden cumplir distintas competencias por parte de los alumnos, así como facilitarle su labor y el proceso de aprendizaje del alumnado de forma proactiva y cooperativa. Por otro lado, es indispensable una correcta elección de metodología o herramienta para desarrollar una unidad didáctica o materia concretas, y en este pretexto, las herramientas de los escapes rooms nos facilita esta labor, ya que es una herramienta con multitud de aplicaciones y que se puede adaptar a prácticamente todas las áreas de estudio y materias, así como fomenta un aprendizaje basado en problemas y proyectos, y facilita al alumnado la consecución de las competencias. Además, hemos podido encontrar gran variedad de herramientas para la creación de escape room, ya sean en su forma tradicional o virtuales, lo cual facilita la labor del docente en su implementación. Por último, comprobamos la importancia que tiene alejarnos adecuadamente de una metodología de aprendizaje tradicional, para así adaptar el método de enseñanza a los tiempos que corren, fomentando valores y competencias para el alumnado, y haciendo que los alumnos se sientan más atraídos por la materia y evitando las típicas dificultades que puedan aparecer en la comprensión de los conceptos en cuestión, sin olvidarnos de que ayuda a la cooperación. Bibliografía • Salvador-Gómez, A., Escrig-Tena, A. B., BeltránMartín, I. y García-Juan, B. (2022). El escape room virtual: herramienta docente universitaria para el desarrollo de competencias transversales y para la retención del conocimiento. Tecnología, Ciencia y Educación, 21, 7-48. Recuperado de: https://doi.org/10.51302/tce.2022.664 • Cañas J. M. (2021). Aprendizaje Basado en Proyectos. Adaptación para el área de matemáticas mediante educación online. Campus Educación Revista Digital Docente, 24, 61-65. Recuperado de: https://www.campuseducacion.com/revistadigital-docente/numeros/24/ • García, I. (2019). Escape Room como propuesta de gamificación en educación. Revista Educativa HEKADEMOS, 27, 71-79. Recuperado de: https:// hekademos.com/index.php/hekademos/article/ view/17 Cañas Crespo., J.M. (2022, septiembre). Escape Room en entornos virtuales. Aplicaciones en Bachillerato. Campus Educación Revista Digital Docente, Nº27, p. 29-32. Disponible en: https://www.campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/27/ Cómo citar:

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