RDD-N30-Junio-2023

37 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 30 - JUNIO 2023 Bibliografía • Albert, M. (2007). Técnicas de modificación de la conducta. Recuperado de: http://www. praderwilliar.com.ar/archivos/libro/DOCS/pdf/ ANEX-V.pdf • American Psychological Association [APA]. (2014). Manual de diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5). Barcelona: Masson S. A. • Chiarelli, M., Szabo, S., y Williams, S. (2015). Using ClassDojo to Help with Classroom Management during Guided Reading. Texas Journal of Literacy Education, 2 (3), 81-88. • De la Peña, F. y Palacios, L. (2011). Trastornos de la conducta disruptiva en la infancia y la adolescencia: diagnóstico y tratamiento. Salud Mental, 34(5): 421-427. • De la Torre, C. (2003). Docencia e investigación. Revista de la Escuela Universitaria de Magisterio de Toledo, 13, 63-72. • Feldman, R. S. (2007). Desarrollo psicológico a través de la vida. México: Pearson Educación • Llorens, F., Gallego, F. J., Villagrá C. 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Disponible en: https://www. campuseducacion.com/revista-digitaldocente/numeros/30/ Cómo citar: entender cuándo puede realizar algo y cuándo no; a través del sistema de recompensas de la gamificación podrán ver gratificado su buen comportamiento, favoreciendo de este modo la conducta y propiciando una persistente motivación y atención, que ayudará a disminuir las conductas disruptivas. Por último, el factor que se genera de socialización, se visualiza en las aulas entre todos los compañeros, cuando comparten con los demás las insignias que han obtenido por su comportamiento. Por lo tanto, motivando al alumno y ofreciéndole las recompensas que ofrece la gamificación, a través de la modificación y el juego, se puede influir en su conducta, modificándola y mejorándola significativamente. ClassDojo en el aula Con el uso de ClassDojo se puede conseguir que los docentes puedan fomentar cualquier habilidad o valor animando a sus alumnos, ya sea trabajar duro, ser amables, ayudar a los demás, no gritar, pedir las cosas por favor, dar las gracias… Por medio de esta aplicación el docente puede asignar insignias positivas y negativas, según el caso, a cada estudiante, así como la puntuación que supone la obtención de las mismas, convirtiendo cualquier proceso en un reto lúdico para el alumnado. Por tanto, partiendo de esta herramienta para gamificar el aula, se podrá contribuir a la modificación de las conductas disruptivas del alumnado, teniendo como base el refuerzo positivo a través de la ludificación. ClassDojo genera informes individuales y grupales de todo el alumnado, que posteriormente se podrán agregar al boletín de notas, por tanto, suponen un relevante indicador para poder visualizar la evolución de los alumnos a lo largo del tiempo. ClassDojo está alterando el panorama del ámbito educativo ya que es una de las tecnologías más populares y exitosas y, además, se utiliza internacionalmente. Esto se debe a su función de configuración del comportamiento gamificada, que permite controlar el comportamiento de los alumnos como, por ejemplo, las conductas disruptivas, proporcionando a los docentes una red digital centralizada (Manolev, Sullivan y Slee, 2019). En un aula existe diversidad de alumnado, eso es evidente, puesto que ningún niño es igual y cada uno consta de unas necesidades y particularidades específicas. Un docente debe dejar claro los límites en el aula, de modo que las normas se den por escrito y se acepten y firmen tanto por los niños como por el propio docente, de esta forma se puede establecer un contrato de compromisos con los discentes que podrá ampliarse en función de los logros que consigan (Martín, 2010). Así pues, las normas en el aula favorecerán la gestión de la clase y la prevención de conflictos entre los alumnos. A través de ClassDojo, se podrá configurar el comportamiento del alumnado a través de la gamificación y refuerzo positivo, por eso, la aplicación expuesta puede ser una gran aliada para controlar conductas disruptivas y propiciar un buen clima de aula.

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