RDD-N30-Junio-2023

36 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 30 - JUNIO 2023 de del término ludificación. Como su nombre indica, este concepto se vincula al juego, aunque su potencial reside en poder aplicarse en contextos no necesariamente lúdicos. en un contexto no lúdico. Gamificación es un concepto que se usa para referirse a la aplicación de los elementos y las técnicas que se usan en el diseño de videojuegos en entornos que no están ligados a ellos. Por tanto, dichos elementos son las técnicas que se usan para diseñar la gamificación. Estos elementos son los PBL: points (puntos), badges (insignias) y leaderboards (tablón de líderes), debido a que uno de los grandes beneficios que conlleva la gamificación es la motivación, por eso tiene un gran impacto en el ámbito educativo (Gallego, et al., 2014). Así pues, la base de la gamificación proviene de esta capacidad que poseen los videojuegos de “enganchar” a los jugadores, llevándolos a un estado de concentración y motivación muy elevado. En el ámbito educativo esta metodología se implementa buscando resolver los problemas de conducta en los alumnos, implicándolos en su propio proceso de enseñanza y aprendizaje (Pisonero, 2018). En definitiva, entendemos la gamificación como un recurso que permite transformar contextos no lúdicos en entornos de juego a través de técnicas, estrategias, dinámicas o modelos usados en los videojuegos, acarreando así un impacto en el ámbito educativo, pues da lugar a una gran motivación, por tanto, permite la resolución de conflictos, ya que a través de la gamificación se pueden modelar ciertos comportamientos. Por consiguiente, la gamificación educativa se puede emplear en el aula para gestionar el comportamiento del alumnado, resolviendo los conflictos que puedan surgir, así como modificando conductas disruptivas. Según Posada (2017), en el ámbito educativo la gamificación implica diseñar tareas y actividades siguiendo los principios establecidos en los videojuegos, para aprovechar así el interés psicológico hacia el juego, de modo que los alumnos se motiven en el aprendizaje que, a simple vista, le podría parecer poco atractivo. Así se pueden delimitar una serie de aspectos cognitivos que despiertan los videojuegos en sus usuarios: • La superación de la realidad cotidiana, debido a que en los videojuegos se pueden realizar acciones que en la vida real resulta imposible, como volar, saltar, pilotar naves espaciales, etc. • La fusión del usuario con el avatar, en la que la persona se identifica con su personaje. • La exploración necesaria, pues es fundamental explorar el entorno usando las propias habilidades, tanto reales como ficticias, para conocer el contexto, encontrar soluciones, pasar obstáculos o aprender de los propios errores. • La dificultad aceptable y la frustración óptima del juego, lo que supone que el principal atractivo resida en la superación gradual de los retos que se le proponen al jugador a través de la retroalimentación, como las recompensas, felicitaciones o bonificaciones, lo que asegura la constante atención y motivación. • La toma de decisiones, ya que el éxito depende de las acciones que se lleven a cabo, el jugador debe analizar su entorno y elegir qué acción realizar y en qué momento debe realizarla. • La fidelización y socialización, ya que, en numerosas ocasiones los videojuegos propician la creación de comunidades de usuarios que intercambian información, trucos, soluciones o expectativas, o simplemente comparten sus logros con los demás por el simple hecho de experimentar esa sensación de satisfacción. Todos los aspectos cognitivos de los videojuegos nombrados se asemejan a la realidad del aula en la gamificación, dando lugar a que los alumnos tengan que aprender de sus errores, cuando tienen conductas inapropiadas, y darse cuenta de que han realizado una acción incorrecta. Del mismo modo, el alumnado tiene que

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