RDD-N31-Septiembre-2023

28 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 31 - SEPTIEMBRE 2023 mación de otras y algunas quedarán obsoletas, especialmente si son rutinarias. En medio de tanto cambio y tanta velocidad, la supervivencia de las empresas dependerá en gran medida del talento y la formación continua de sus miembros. Tal y como matizan Bañuelos (2020) y Echeverría y Martínez (2018), uno de los retos a los que se enfrenta la educación es la actualización de las competencias del alumnado y del profesorado, por lo que es importante variar la metodología tradicional de enseñanza y apoyarse para ello en las tecnologías digitales. El resultado es un contexto donde se impulsa el autoaprendizaje y la flexibilidad, frente a otra concepción más tradicionalista, trabajando sobre el eje actividad académica-actividad laboral, en el cual las competencias digitales y la tecnología son clave (Flores et al., 2019). La era del trabajo manual está dando paso a la era del trabajo mental (Echeverría y Martínez, 2018). No hay que olvidar que la nueva realidad sociolaboral se caracteriza por la obsolescencia del conocimiento. El reto es formar personas que puedan construir su propio conocimiento de forma autónoma, proporcionándoles herramientas que les conviertan en personas emprendedoras, críticas, competentes en el mundo digital y con capacidad de adaptación. Ello conlleva necesariamente un cambio en el rol del profesorado, que debe centrarse en orientar y apoyar para la construcción del propio conocimiento, apoyándose en los intereses de los estudiantes (Bañuelos, 2020; Echeverría y Martínez, 2018). Forzosamente, todo ello conlleva cambios para la mejora de la evaluación de los aprendizajes y de las metodologías educativas, trabajando algunas como El Aprendizaje Basado en el Juego o el Aprendizaje Basado en Retos, y teniendo en cuenta la educación inmersiva o el aprendizaje a partir de tecnologías inmersivas como la Realidad Virtual (Flores et al., 2019), con el objetivo de que el eje de la formación sea el desarrollo de las competencias demandadas por la sociedad (Echeverría y Martínez, 2018). Para que todo esto tenga lugar, es vital una formación digital sólida en las TIC como herramienta para el aprendizaje por parte del profesorado (Bañuelos, 2020). Aunque es evidente que tiene muchas ventajas, todo no es positivo. En el otro lado de la balanza, según Echeverría y Martínez (2018), cabe resaltar el menor tiempo al descanso por el aumento del tiempo de conexión, la aceleración en los tiempos con un mayor número de distracciones, el dinamismo continuo y la pérdida de privacidad, lo cual afecta a la salud de la sociedad (ansiedad, depresión, trastornos, etc.). Realidad virtual en educación La Realidad Virtual ha vivido una gran transformación, desde su origen en el ejército norteamericano para simular situaciones de combate real, hasta las aplicaciones actuales de ocio, medicina, piscología, ingeniería, arqueología, etc. (Zapatero, 2011). Acorde a Echeverría y Martínez (2018), la Realidad Virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real que al interaccionar con el usuario producen la sensación de estar inmerso en él a través unas gafas o casco, ya que se percibe como real debido a los estímulos generados a través de los órganos sensoriales (Toala-Palma, Arteaga-Mera, Quintana-Loor y Santana-Vergara, 2020). Existen dos tipos de Realidad Virtual y dependen del hardware que se utilice. La de escritorio, consiste en que el ambiente virtual es proyectado a través de un ordenador y las personas interactúan utilizando el ratón o unos mandos. Aunque permite la interacción y la manipulación, disminuye la sensación de realidad (Zapatero, 2011). Y la de inmersión (o sensación de sumergirse en un mundo alternativo creado por ordenador con equipos periféricos), en cuyo caso la persona utiliza un casco o unas gafas, junto con unos guantes o unos joysticks para la manipulación, permitiendo al usuario logar un alto porcentaje de inmersión en la realidad (Toala-Palma et al, 2020), dominando, además, la zona de trabajo en todas las direcciones, con libertad de movimientos en un espacio tridimensional. (Zapatero, 2011). Dentro del mundo educativo cada vez se está dando mayor importancia a las nuevas tecnologías, al tomar de referencia la Educación 4.0, tanto en su vertiente tecnológica como metodológica, que encuentra su apoyo en las herramientas digitales (Saratxaga, 2021). De las posibles opciones, en los últimos años, la Realidad Virtual es la que está teniendo una mayor difusión. El objetivo no es sustituir la educación tradicional, sino potenciarla de manera innovadora e interactiva. Esta herramienta permite eliminar la distancia entre el observador y el hecho observado, lo que genera un alto impacto emocional de sensibilización. Las simulaciones de la Realidad Virtual se convierten en el nexo de unión entre la teoría abstracta proporcionada en el aula y la

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