RDD-NumESPECIAL-2026

145 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 donde el trabajo colaborativo adopta un papel fundamental como vía para potenciar el desarrollo de habilidades y estrategias del alumnado (“aprender a aprender”). Como ejemplos de metodologías activas, están las siguientes: • Aprendizaje basado en proyectos (ABP) • Aprendizaje colaborativo • Gamificación • Microaprendizaje • Aula invertida (flipped classroom) • Aprendizaje-servicio (ApS) Nos centramos en el estudio del ABP, la gamificación, microaprendizaje y la flipped classroom, por poner un ejemplo de métodos didácticos digitales utilizados como metodologías ágiles dentro del diseño tecnopedagógico en la impartición del módulo de IPE II. El aprendizaje basado en proyectos o ABP, basa el aprendizaje en el desarrollo de proyectos en los que se presentan problemas o desafíos del mundo real, relevantes para la vida profesional del alumnado, y que requieren la aplicación de sus conocimientos y habilidades para investigar y hallar la solución, fomentando el desarrollo de su autonomía y autogestión. Los alumnos asumen un rol activo y pasan a ser el centro de su propio proceso de aprendizaje. Trabajan en grupo a través de plataformas o documentos compartidos, como Microsoft Teams o Canva, fomentando la comunicación y la cooperación. La culminación del proceso es un producto o presentación final, que puede ser una exposición ante compañeros, la creación de un póster, un informe, un folleto, un vídeo, un blog o un pódcast, etc. En el caso del módulo de IPE II, a la hora de realizar el proyecto empresarial, se utiliza esta metodología: los alumnos trabajan en grupo, resuelven un problema real (satisfacer una necesidad, atender una demanda del mercado, etc.), a través de la creación y desarrollo de una idea de negocio relacionada con el sector de actividad del ciclo formativo, y que tiene como resultado final un proyecto empresarial. Este proyecto lo van realizando según se avanza en los contenidos de cada unidad de trabajo del módulo. Es decir, aplican los contenidos a su idea de negocio de forma práctica y colaborativa. Por otro lado, la gamificación emplea los principios del juego (puntos, desafíos, etc.) para motivar a los alumnos, que se concentren y se esfuercen, y así obtener mejores resultados. De esta forma, se aporta diversión y entretenimiento a las actividades educativas, y a través del reconocimiento de sus logros, se consigue que los alumnos se sientan motivados. “ “Los alumnos asumen un rol activo y pasan a ser el centro de su propio proceso de aprendizaje Del aprendizaje analógico al aprendizaje digital EDICIÓN ESPECIAL 2026

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