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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 10 - JUNIO 2018

la enseñanza de la Religión desde

una metodología cercana, atractiva

y lúdica? ¿Es viable que podamos

servirnos del juego en el aula de

Religión?

Se ha de partir teniendo en cuen-

ta varios aspectos clave, que condi-

cionan el estado en que se encuen-

tra la situación educativa en estos

momentos, además del estado de

la propia materia que nos compete:

• La transmisión magistral de con-

tenidos no conecta con los alum-

nos

• Las diferentes ideologías que se

van sucediendo van modificando

las leyes a cada instante, dejando

a la Religión, como asignatura,

cada vez más relegada a un se-

gundo plano

• Los jóvenes suelen estar desco-

nectados de la concepción axio-

lógica de la realidad.

• Los docentes parecen fallar en lo

que los estudiantes esperan de

ellos

• Existe una acusada carencia de

contenidos educativos que se

presenten acordes con lo que los

alumnos desean, así como incen-

tivos que les ayuden a desarro-

llarse plenamente, ayudándoles a

encontrar la felicidad y sus voca-

ciones.

Se propone como tarea lúdi-

co-educativa un “Trivial de las Re-

ligiones”. Se trata de un juego ela-

borado en base a la estructura del

conocido Trivial-Pursuit. Este juego

se vale de un tablero similar, estruc-

turado en colores, donde cada uno

de ellos representa a una religión.

De esta forma, el color violeta repre-

senta a las Sabidurías Orientales; el

naranja a las religiones naturales y

religiones antiguas; el amarillo, el

cristianismo; el rojo, el judaísmo y

el islam; el azul, el arte religioso en

general, de cualquier religión; y el

color verde, mitología antigua.

El objetivo fundamental de este

juego es que los alumnos lo pasen

bien aprendiendo o, lo que es lo

mismo, que aprendan divirtiéndo-

se. Los miembros de cada equipo

se apoyan entre ellos y deben co-

laborar para encontrar la respuesta

acertada a cada pregunta que se les

plantea, bajo la premisa de no recu-

rrir a la búsqueda en Internet

3

.

Como ya dijimos, el currículo del

área de Religión busca ante todo

respetar los ritmos de aprendizaje

del alumnado, la adaptación a su

ámbito emocional y cognitivo, y la

consideración de la dimensión hu-

manista. Todos estos aspectos se

pueden trabajar y desarrollar con el

juego, ya que éste es un medio ideal

para adaptarse a las necesidades

del alumnado, favorece la asimila-

ción de los contenidos, y consigue

la transmisión de conocimientos

relacionados con el hombre y su

historia.

Se ha podido comprobar que,

gracias a la aplicación de este jue-

go, los alumnos interactúan entre sí

para buscar la solución correcta, es-

tableciendo puentes de comunica-

ción efectiva entre ellos y reforzan-

do las relaciones interpersonales.

Así, el juego en el aula de Religión

brinda un momento de paz y armo-

nía con nosotros mismos, en el que

desconectamos de los problemas y

de las obligaciones de la vida diaria,

de los exámenes, de las circuns-

tancias familiares, centrándonos

tan solo en divertirnos y procurar

avanzar sobre el tablero a la par que

aprendemos.

El juego ha sido objeto de re-

flexión por parte de numerosas

disciplinas y todas ellas han llega-

do a la conclusión de que el juego

es necesario para que se produzca

aprendizaje. Desde el juego, los

alumnos se divierten y aprenden,

además de adoptar una actitud ética

consigo mismos y con los demás.

3

Las preguntas serán de respuesta múltiple para que los estudiantes tengan varias opciones sobre las que determinar la solución.

Ética, estética y juego van unidos

de la mano. En el área de Religión la

confluencia de estos tres elementos

encuentra una perfecta unión, pues

el alumno que juega con los demás,

no sólo se enriquece a sí mismo,

pues se desarrolla como persona,

sino que también se embellece y,

por ende, conoce lo que es el respe-

to a los valores de la creación, la na-

turaleza y la dignidad humanas, ele-

mentos que hay que respetar al estar

puestos para disfrute del hombre.

En el área de Religión se debe te-

ner especial respeto por el ritmo de

aprendizaje, así como por el estado

emocional de los jóvenes, ya que

dicho estado influye sobremanera

sobre el aprendizaje. Es por ello que

se debe jugar con ellos a descubrir

sus emociones, sus inquietudes,

y a abrirles perspectivas para este

mundo.

• Debesse, M. (1969).

La

adolescencia

. París: PUF.

• Frankl, V. (2013).

El hombre en

busca de sentido

. Barcelona:

Herder.

• Huizinga, J. (2012).

Homo

Ludens.

Madrid: Alianza Editorial.

• López, A. (1998).

Estética de la

creatividad.

Madrid: Rialp.

• Schiller, F. (1990).

Cartas sobre

la educación estética del hombre.

Madrid: Anthropos.

• Toro, J. M. (2005).

Educar con

co-razón.

Bilbao: Desclée.

Referencias

Bibliográficas

Martín Cabezas, E. (2018, junio). Lo lúdico

en la asignatura de Religión. Sobre la ética

del juego.

Campus Educación Revista

Digital Docente

, Nº10, p. 34-38. Disponible

en: https://www.campuseducacion.com/

revista-digital-docente/numeros/10/

Cómo citar: