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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019

• Desarrollar la autoconfianza

• Aumentar las habilidades de

colaboración

• Mejorar los niveles de empatía

y su capacidad de toma de

decisiones.

Recursos para

gamificar el aula

Son consideradas prácticas de gami-

ficación todas aquellas intervenciones

en las que se desarrollan ambientes de

juego para llevar a cabo actividades y

consolidar en el alumnado una serie de

conocimientos

(Casado, 2016).

Con el transcurso de los últimos

años, ha ido creciendo la aparición

de numerosas herramientas con

características propias de contex-

tos lúdicos y, por tanto, útiles para

ser usadas al gamificar el aula.

A continuación, se exponen una

serie de herramientas de gamifica-

ción para utilizar en clase:

• Kahoot!:

se trata de una

herramienta que permite

crear juegos de preguntas

y respuestas de forma muy

intuitiva.

• Edmodo:

es una especie de red

social con fines educativos, y

ofrece la posibilidad de asignar

insignias a los estudiantes

creando retos y ejercicios.

• ClassDojo:

entorno online

multiplataforma donde existe la

posibilidad de crear diferentes

aulas, en las que se pueden

gestionar diferentes tareas.

• Plickers:

recursos que consiste

en la realización de preguntas

interactivas por parte del docente

que los alumnos responderán

levantado diferentes tarjetas con

códigos. El profesor escaneando

la clase con un dispositivo

móvil puede comprobar qué ha

respondido cada alumno.

• Socrative:

herramienta para

crear cuestionarios tipo test o

de respuesta corta, dando la

opción de incluir imágenes en

las preguntas.

• Genially:

multi-herramienta que

permite crear presentaciones,

infografías, pósteres, catálogos

de forma sencilla.

• Trivinet:

recurso que permite

crear un juego tipo Trivial

colaborativo totalmente

personalizado.

• Toovari:

se trata de un entorno

de aprendizaje basado en

problemas (ABP) que contiene

recursos de Ciencias e Inglés,

y donde la gamificación

tiene un gran peso, pues

incluye rankings, seguimiento

personalizado, insignias y logros.

¿Cómo se gamifica el

aprendizaje?

Para entender esta técnica es

preciso poner énfasis en aquellos

componentes considerados como

“clave” para gamificar el aula. A la

hora de gamificar un proceso de

aprendizaje nos valemos de distin-

tos elementos que otorguen más

“ambiente lúdico” a la experiencia,

como son los ránkings, los pre-

mios, el uso de tarjetas o los sis-

temas de insignias. Es decir, todos

aquellos elementos que habitual-

mente aparecen en los juegos con-

vencionales.

No todas las experiencias permi-

ten el uso de todos los elementos

que se van a describir, pero sí es

recomendable la inclusión de algu-

nos de los que siguen para que la

experiencia sea más exitosa:

• Puntos:

se acumulan puntos

tras el éxito al realizar tareas,

conseguir metas, acabar

actividades…

• Insignias:

las “placas” son

el reconocimiento público de

logro, muestran los logros más

grandes, y suelen darse cuando

se completa algo, por ejemplo, al

finalizar una unidad.

• Niveles:

al personalizar la

intervención didáctica y, por

ende, el proceso de enseñanza

del alumnado, podemos hacer

que el alumnado ascienda

progresivamente de nivel.

• Retos:

los retos, o misiones,

son utilizados para mostrar al

alumnado la finalidad del juego

y que puedan experimentar el

sentimiento de superación.

• Grupos:

el proceso de

aprendizaje gamificado deberá

realizarse por grupos, para

otorgar más sensación de

competición o colaboración a la

experiencia lúdica.

• Bonus:

en el trabajo diario de

clase se podrán ganar una serie

de “bonus”, como puede ser

un día libre de tareas en clase,

tiempo extra ara finalizar un