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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO IV - Nº 16 - DICIEMBRE 2019

Gamificación en

EducaciónPrimaria

Beneficios de su práctica en

el aula

El aprendizaje gamificado es un gran aliado para conseguir la motivación de

los alumnos en Educación Primaria. Por ello, nos dedicaremos a exponer el

concepto, objetivos y beneficios de la gamificación, así como los recursos y

herramientas que pueden emplearse para llevar esta técnica al aula.

Palabras clave:

Gamificación; Motivación; Educación Primaria.

Abstract:

Gamification based learning is a great ally to convey students’ motivation

in Primary Education. On this paper we’ll explain this concept, its objectives and be-

nefits, as the resources and tools that can be used to implement gamification in the

classroom.

Key words:

Gamificación; Motivation; Primary Education.

JESICA GONZÁLEZ MOLINA

• Graduada en Educación Primaria

• Mención en Educación Intercultural

y Dificultades de Aprendizaje

• Máster en Investigación e

Innovación en Educación Infantil y

Primaria

• Murcia

P

robablemente todos hemos

escuchado hablar de la gami-

ficación en el aula como me-

todología activa, pero ¿conocemos

el significado de este concepto?

¿Es aconsejable o no su uso para

el alumnado? ¿Los docentes están

formados para llevarlo a la práctica?

El objeto de estudio del presente

artículo es la novedosa metodolo-

gía conocida como gamificación,

palabra que procede del anglicis-

mo gamification, es decir, asociado

con el juego (game). Se trata de un

término relativamente moderno en

el ámbito educativo, pues sus co-

mienzos radican en el mundo la-

boral-empresarial, extendiéndose

posteriormente a la educación.

Existen varias definiciones sobre

este concepto, pero todas coinci-

den en el uso del juego en entornos

no necesariamente lúdicos.

¿Qué es la

gamificación?

Podemos considerar la gamifi-

cación desde el punto de vista de

Ramírez (2014), quien nos dice que

es la aplicación de estrategias (pen-

samientos y mecanicas) de juegos

en contextos no jugables, ajenos

a los juegos, con el fin de que las

personas adopten ciertos compor-

tamientos.

En esta definición destacaríamos

el hecho de ser una “estrategia” y

del componente motivacional para

que las personas modifiquen su

comportamiento.

Por otra parte, Kapp (2012) ex-

pone que es la utilización de me-

canismos, la estética y el uso del

pensamiento, para atraer a las per-

sonas, motivar, incitar a la acción,

promover el aprendizaje y resolver

problemas.

Es decir, lo que verdaderamente

busca esta técnica es la adición de

los juegos para atraer al alumno y

conseguir de esta manera que lleve

a cabo ciertas acciones de manera

mucho más favorable (González,

2014).

Se podrían destacar una amplia

amalgama de beneficios y aspectos

positivos de la aplicación de la ga-

mificación a los procesos de ense-

ñanza-aprendizaje.

La fundamentación principal y en

donde reside gran parte de su poder

es que posibilita que el acto formati-

vo, o el proceso meramente educa-

tivo quede disuelto frente a la idea

de estar desarrollándose un acto

puramente lúdico. De esta forma, el

aprendizaje se sumerge en el juego

y los discentes quedan motivados

por otro ambiente distinto, que-