RDD-N29-Marzo-2023

13 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 29 - MARZO 2023 ferentes modelos de aprendizaje que permiten el desarrollo pedagógico de una manera dinámica y activa, y que además promueven el desarrollo de competencias, más que la construcción de conocimientos teóricos. En virtud de lo que plantea Sánchez (2019), se trata de pensar con las manos o aprender haciendo. Entre los modelos propuestos por la metodología STEAM para el desarrollo del proceso curricular se encuentran: el Aprendizaje Basado en Proyectos, la etno-matemática, los juegos didácticos, el aprendizaje cooperativo, la robótica y los modelos de entornos de aprendizaje constructivistas. El aprendizaje basado en proyectos1 en un enfoque STEAM promueve la interdisciplinariedad al enmarcar diversas áreas del currículo y permitir una estructura más lógica y equilibrada al incluir objetivos, actividades, estrategias y un tema en concreto del que partir. El trabajo por proyectos ayuda a los alumnos a visualizar el contexto del mundo real porque brinda la oportunidad de dar soluciones a problemas cotidianos. Asimismo, los estudiantes, al trabajar en grupos, desarrollan sus habilidades interpersonales, como la comunicación, la colaboración y las habilidades sociales. La educación STEAM fomenta la colaboración y reconoce que cada individuo aporta sus propias habilidades y dones a un equipo para complementar esas habilidades y capacidades de los otros miembros del equipo. Los estudiantes están completamente comprometidos mientras aprenden y enseñan a otros. STEAM se basa en proyectos que requieren investigación y desarrollo como componentes clave para completar una tarea. Para diseñar un trabajo STEAM a través del trabajo por proyectos se requiere considerar tanto el tamaño de los grupos como su composición por lo que hay que equilibrar personalidades, desafíos y oportunidades de crecimiento. Igualmente, un problema mal definido para resolver o un proyecto para crear puede ser una gran experiencia de aprendizaje, pero será frustrante, y por lo tanto arriesgada y estresante, para los estudiantes que no lo han hecho antes. El nivel de desafío y los parámetros del trabajo deben definirse cuidadosamente para crecer con los estudiantes. Tampoco se debe asumir que los estudiantes saben lo que esperamos, la claridad lo es todo cuando se trata del éxito del aprendizaje por proyectos. Para ello habría que utilizar criterios de: • Forma: ¿Cómo se supone que será el trabajo terminado? • Proceso: ¿Qué debe mostrar el trabajo? • Contenido: ¿Qué debería ver y escuchar mientras se trabaja? • Impacto: ¿Qué características tendrá el proyecto si tiene el resultado esperado? Además, se debería utilizar el proceso de diseño que es un componente clave de la educación STEAM. Cuando los maestros diseñan proyectos STEAM, necesitan aprovechar un marco de diseño retrospectivo y comenzar con un objetivo final en la mente. Algunas preguntas a considerar en la planificación: • ¿Qué dos o más disciplinas se abordarán y evaluarán? • ¿Cómo participarán los estudiantes en la resolución auténtica de problemas del mundo real? • ¿Cómo ayudarán los estudiantes a dar forma al aprendizaje a través de la voz y la elección? • ¿Qué productos crearán los estudiantes para demostrar el dominio de los estándares de contenido? La educación STEAM de alta calidad es un trabajo por proyectos de alta calidad, y aunque se prestará atención a las disciplinas integradas en STEAM, se deberán centrar menos en el contenido y más en las implicaciones pedagógicas generales para una instrucción eficaz, y utilizar un aprendizaje basado en proyectos para que el aprendizaje suceda. ¿Cómo se evalúa un proyecto STEAM? Al igual que el proyecto general, las habilidades de éxito son parte del engranaje de la educación STEAM. En un proyecto STEAM a través de proyectos, los docentes deben enseñar 1 En el aprendizaje basado en proyectos, los estudiantes trabajan en un proyecto durante un período prolongado de tiempo, que los involucra en la resolución de un problema del mundo real o en la respuesta a una pregunta compleja. Tienen oportunidad de demostrar lo que saben y sus habilidades al crear un producto para ser expuesto ante un público real. Los alumnos desarrollan un conocimiento profundo del contenido, así como habilidades de pensamiento crítico, colaboración, creatividad y comunicación

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