RDD-N29-Marzo-2023

12 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Nº 29 - MARZO 2023 • Las verdaderas experiencias STEAM involucran dos o más estándares de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Artes para ser enseñados y evaluados uno a través del otro. • La investigación, la colaboración y el énfasis en el aprendizaje basado en procesos están en la razón del enfoque STEAM. • Utilizar y aprovechar la integridad de las artes mismas es esencial para una auténtica iniciativa STEAM. Al igual que en las áreas de STEM, para que ocurra STEAM los estudiantes también deben tener instrucción directa en las habilidades y procesos de las artes. STEAM no puede suceder si los estudiantes no han explorado técnicas artísticas, artistas y compositores maestros, y las habilidades artísticas críticas para crear, responder, interpretar/presentar y conectar. STEAM no se trata de qué, dónde o cuándo, se trata de por qué y cómo. STEAM es un proceso de aplicación. Permite a nuestros alumnos crear significado para ellos mismos y para los demás. ¿Qué pasos sigue un modelo STEAM? Según Anggraen, (2021) hay 6 pasos para crear un aula centrada en STEAM, sin importar el área que enseñe. En cada paso, se estará trabajando tanto en el contenido como en los estándares artísticos para abordar un problema central o una pregunta esencial. Lo bueno de este proceso es que se puede tan fácilmente para ayudar a planificar una lección como para facilitar el proceso de aprendizaje real en el aula STEAM. Los pasos son los siguientes: 1. Enfoque En este punto, el profesor hace preguntas a los alumnos en forma de problemas contextuales. Es importante tener un enfoque claro sobre cómo esta pregunta o problema se relaciona con las áreas de contenido de STEM y Artes que se ha elegido. Los estudiantes serán estimulados por las preguntas de todo tipo motor, por lo que los estudiantes comenzarán a pensar y discutir los problemas. 2. Detalle Durante esta fase, se buscan los elementos que contribuyen al problema o pregunta. Cuando se observan las correlaciones con otras áreas o por qué existe el problema, se comienza a descubrir una gran cantidad de información básica, habilidades o procesos clave con los que los alumnos cuentan para abordar la pregunta. En este paso, es necesario implicar y enseñar a los alumnos a recopilar información a través de diversas fuentes para hacer búsquedas eficaces. Deben aprender a filtrar los resultados, a elegir los términos correctos para sus búsquedas en internet, y a valorar y seleccionar la información final. 3. Descubrimiento El descubrimiento se relaciona con la investigación activa y la enseñanza deliberada. En este paso, los estudiantes están investigando las soluciones actuales, así como lo que NO FUNCIONA en base a las soluciones que ya existen. Como docente, se puede utilizar esta etapa tanto para analizar las brechas que sus alumnos pueden tener en una habilidad o proceso como para enseñar esas habilidades o procesos de manera explícita. En esta fase el docente dirige a los alumnos para que sean capaces de examinar y encontrar una solución. 4. Aplicación Esta es la parte más divertida del proceso. Una vez que los estudiantes se hayan sumergido profundamente en un problema o pregunta y hayan analizado las soluciones actuales, así como lo que aún debe abordarse, podrán comenzar a crear su propia solución o composición para el problema. Aquí es donde utilizarán las habilidades, procesos y conocimientos que se enseñaron en la etapa de descubrimiento y se podrán a trabajar. La solución que los alumnos consideran debe ser aplicada en el desempeño de un producto o tarea. Piaget afirmó que la experiencia directa juega un papel importante en la aceleración del desarrollo cognitivo. La eficiencia de la experiencia directa como factor impulsor de la velocidad cognitiva. A través de actividades de exploración, los alumnos podrán ponerse manos a la obra; una experiencia única que es importante para el proceso de reconstrucción del conocimiento. 5. Presentación Una vez que los alumnos hayan creado su solución o composición, será el momento de compartirla. Es importante que el trabajo se presente para recibir comentarios y como una forma de expresión basada en la propia perspectiva del estudiante en torno a la pregunta o problema en cuestión. Esta es también una oportunidad importante para facilitar la retroalimentación y ayudar a los estudiantes a aprender cómo dar y recibir información. 6. Enlace Este paso es lo que cierra el ciclo. Los estudiantes tienen la oportunidad de reflexionar sobre los comentarios que se compartieron y sobre su propio proceso y habilidades. En esta etapa los docentes enfocarán su tarea a desarrollar las habilidades de pensamiento crítico de los alumnos. Con base en esa reflexión, los alumnos podrán revisar su trabajo según sea necesario y producir una solución aún mejor. El valor instructivo de todo este proceso es que los alumnos tendrán la capacidad de asociar información para aplicar el conocimiento, para interactuar, para expresar sus pensamientos, para proporcionar pensamiento crítico habilidades y para resolver problemas. Esto se podrá ver en el valor cognitivo de los alumnos después del aprendizaje. ¿Qué formas hay de implementar las STEAMen el aula? Al tratarse de un enfoque interdisciplinar la metodología STEAM en el ámbito educativo se sustenta en di-

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