107 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 Lametodología STEAMen Educación Infantil La metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) ha adquirido una presencia cada vez mayor en los centros educativos por las posibilidades que ofrece para trabajar los aprendizajes desde una perspectiva más integrada. Este enfoque permite conectar diferentes áreas de conocimiento y diseñar propuestas de aprendizaje en las que el alumnado pueda observar, experimentar, plantear preguntas y buscar soluciones a partir de situaciones cercanas. De esta forma, se consigue un aprendizaje globalizado y se favorece el desarrollo de competencias tan importantes como el pensamiento crítico, la creatividad, la cooperación y la capacidad de investigación (Bybee, 2013; Yakman, 2008). La curiosidad, el deseo de explorar el entorno y la experimentación son formas naturales de aprendizaje durante los primeros años de vida. Por ello, las propuestas STEAM favorecen la construcción de conocimientos a partir de la observación, la manipulación, el juego y la formulación de preguntas sobre la realidad más próxima. Desde esta perspectiva, el objetivo de la metodología STEAM no se limita a la adquisición de contenidos científicos, tecnológicos o matemáticos, sino que pretende desarrollar habilidades relacionadas con la investigación, el razonamiento, la resolución de problemas y la toma de decisiones fundamentadas (Honey, Pearson y Schweingruber, 2014). El alumnado participa activamente en la construcción del conocimiento mediante procesos de exploración, formulación de hipótesis, experimentación, análisis de resultados y comunicación de conclusiones, reproduciendo de forma adaptada algunas de las estrategias propias de la indagación científica. Estas experiencias pueden llevarse al aula a partir de situaciones cotidianas y cercanas. Son muchas las oportunidades presentes en el entorno para despertar la curiosidad desde edades tempranas. Observar el crecimiento de las plantas, explorar las propiedades del agua, experimentar con mezclas de colores, descubrir la flotabilidad, analizar el comportamiento de diferentes materiales o investigar pequeños fenómenos naturales son algunos ejemplos de propuestas que se pueden llevar a las aulas para favorecer el desarrollo de la competencia científica. A través de estas experiencias, los niños pueden observar, formular preguntas, plantear respuestas, comprobar sus ideas mediante la experimentación y construir sus propias explicaciones. Asimismo, la metodología STEAM favorece un aprendizaje interdisciplinar al integrar, junto a la investigación científica, procesos relacionados con la expresión artística, la comunicación, el pensamiento matemático y la resolución de pequeños retos de diseño. Esta integración contribuye a que el alumnado establezca relaciones entre diferentes áreas de conocimiento y comprenda los fenómenos desde una perspectiva global, evitando abordar los contenidos de manera aislada. Desde una perspectiva inclusiva, las experiencias STEAM ofrecen un contexto muy adecuado para aplicar los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje. Al tener un carácter abierto, manipulativo y basado en la experiencia, permiten plantear diferentes formas de participar, acceder a la información y expresar lo aprendido. De este modo, cada alumno y alumna puede implicarse en las propuestas desde sus propias capacidades individuales, intereses y maneras de aprender. La integración del Diseño Universal para el Aprendizaje en el diseño de propuestas científicas accesibles y participativas EDICIÓN ESPECIAL 2026
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