109 ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016 DISEÑODEUNA PROPUESTADIDÁCTICA STEAMFUNDAMENTADA ENEL DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE Fundamentación y justificación de la propuesta El entorno cercano ofrece numerosas oportunidades para aprender. En él, los niños pueden observar lo que ocurre a su alrededor, hacerse preguntas y buscar respuestas a partir de su propia experiencia. Cuando los aprendizajes parten de situaciones conocidas, es más fácil que el alumnado comprenda lo que aprende y lo relacione con su vida cotidiana. En este sentido, el estudio del crecimiento de las plantas puede ser una oportunidad muy interesante para iniciar al alumnado en el desarrollo de la competencia científica. A través de esta experiencia, el alumnado observa cómo cambian los seres vivos, descubre qué necesitan para crecer y plantea preguntas que despiertan su curiosidad. Además, aprende investigando, experimentando y sacando sus propias conclusiones. Todo ello responde a los principios de la metodología STEAM y favorece un aprendizaje más activo y significativo. La propuesta didáctica que se presenta nace de una situación de aprendizaje relacionada con la observación del entorno natural. Surge a partir del interés que muestra el alumnado por las plantas durante una salida al entorno cercano. A partir de esta experiencia, se plantea una pregunta que guía todo el proceso: ¿Qué necesitan las plantas para crecer? Esta cuestión se convierte en el punto de partida de la propuesta y permite que los niños participen en diferentes momentos de la investigación, como la formulación de hipótesis, la experimentación, la observación de resultados y la comunicación de sus conclusiones. La propuesta combina distintos elementos del enfoque STEAM. El alumnado observa, experimenta, recoge información, analiza los resultados y comunica lo que ha aprendido. También utiliza diferentes formas de expresión para representar sus descubrimientos. De esta manera, las distintas áreas de conocimiento se trabajan de forma conjunta y quedan conectadas con un mismo reto. Desde el principio, la propuesta también incorpora los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). El objetivo es que todo el alumnado pueda acceder a la información, participar en las actividades y mostrar lo que ha aprendido de diferentes maneras. Para ello, se ofrecen múltiples formas de implicación, representación y acción y expresión. Así, se reducen las barreras para el aprendizaje y se da respuesta a la diversidad de capacidades, intereses y ritmos de aprendizaje presentes en cualquier aula. Aunque la propuesta se ha llevado a cabo en un aula del segundo ciclo de Educación Infantil, puede adaptarse a diferentes contextos y niveles educativos, seleccionando otros fenómenos naturales cercanos al alumnado o incorporando otros recursos. De este modo, esta experiencia puede servir de referencia para integrar el DUA y la metodología STEAM en diferentes etapas educativas y favorecer el desarrollo de experiencias científicas inclusivas. La integración del Diseño Universal para el Aprendizaje en el diseño de propuestas científicas accesibles y participativas EDICIÓN ESPECIAL 2026
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