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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 11 - SEPTIEMBRE 2018

nos llevan a una diapositiva duplicada,

exactamente igual. La única diferencia

es que al acceder a esta “copia”, tene-

mos un panel de animación distinto,

donde nada más llegar salta el mensa-

je de que hemos acertado en nuestra

respuesta. Esto ayuda a crear una “ilu-

sión” de continuidad que permite que

el juego no sea percibido como una

simple transición de diapositivas.

Otro ejemplo lo constituye unmode-

lo donde únicamente hemos utilizado

animaciones. La diapositiva comienza

con Stalin diciendo que la reunión de

Yalta ha finalizado y que repasemos

con él cuáles han sido los principales

acuerdos. Tras hacer click, aparecerán

(Fig.8) una serie de cuestiones que los

alumnos deberán decidir si son verda-

deras o falsas. El modelo de juego se

basa en ir planteando los enunciados

uno a uno. Tras llegar la clase a un

consenso, se presionará de nuevo el

botón derecho del ratón, apareciendo

sobre el texto un corazón (en caso de

ser verdadero) o una cruz (si por el

contrario lo escrito es falso).

Como podemos ver, las posibi-

lidades de creación son de lo más

variadas. La clave, como decíamos

antes, está en ser creativos y ex-

plotar al máximo todas las funcio-

nes de las que podemos servirnos.

Este tipo de interacción permite,

tal y como nos referencia Berrocos

(2010) centrar el proceso de en-

señanza-aprendizaje en el alumno,

haciendo posible un aprendizaje

significativo, enfatizando la solu-

ción de problemas y orientando el

aprendizaje hacia un proceso activo

de comprensión.

Si hacemos un repaso de lo expli-

cado, veremos cómo mediante un

simple programa de diapositivas

hemos podido construir una herra-

mienta que tenga:

• Ambientación histórica: precisión

cronológica y espacial.

• Posibilidad de interactuar con

distintos países, es decir, de en-

focar los acontecimientos desde

puntos de vista distintos.

• Modelo de juego basado en la

participación activa y colaborati-

va del alumnado, fomentando así

la capacidad de reflexión y puesta

en práctica de los conocimientos

adquiridos en las sesiones pre-

vias.

• Posibilidad de jugar a un modo

competitivo externo donde los

alumnos podrán poner a prueba

sus conocimientos mediante un

sistema de puntuación.

• Muy alta capacidad de modifica-

ción en base a las necesidades o

preferencias del alumnado.

En este trabajo

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hemos aborda-

do las posibilidades del juego, más

concretamente, del juego digital,

desde dos puntos de vista, uno bi-

bliográfico y otro práctico. A pesar

de que el tema tratado es todavía

bastante novedoso, cada vez son

más los profesionales que abogan

por analizar y difundir la potencia-

lidad de esta herramienta. No obs-

tante, aún queda mucho por hacer.

Los videojuegos que, de manera

profesional más nos interesan,

son aquellos que tienen cabida en

el aula. Respecto a este ámbito,

Pereira-García y Gómez-Gonzalvo

(2015) nos recuerdan que cues-

tiones como el tipo de videojuego,

los inconvenientes o la intenciona-

lidad directa del mismo todavía se

encuentran, a nivel profesional, en

el aire . A pesar de ello, considera-

mos que su integración dentro del

currículo académico puede darse

de forma relativamente sencilla.

Esto se debe, principalmente, a la

fácil cabida que tiene en el actual

Fig. 7. Error

Fig. 8. Completa los huecos

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El ejemplo de videojuego que hemos expuesto puede ser visto, parcialmente, visitando el siguiente enlace:

https://www.youtube.com/watch?v=gYzRC30_AdQ