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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO V - Nº 20 - DICIEMBRE 2020

hecho de experimentar esa sensa-

ción de satisfacción.

Todos los aspectos cognitivos de

los videojuegos nombrados, se ase-

mejan a la realidad del aula en la

gamificación, dando lugar a que los

alumnos tengan que aprender de sus

errores, cuando tienen conductas

inapropiadas, y darse cuenta de que

han realizado una acción incorrecta.

Del mismo modo, el alumnado tiene

que entender cuándo puede realizar

algo y cuándo no; a través del siste-

ma de recompensas de la gamifica-

ción podrán ver gratificado su buen

comportamiento, favoreciendo de

este modo la conducta y propiciando

una persistente motivación y aten-

ción, que ayudará a disminuir las

conductas disruptivas. Por último, el

factor que se genera de socialización,

se visualiza en las aulas entre todos

los compañeros, cuando comparten

con los demás las insignias que han

obtenido por su comportamiento.

Por tanto, motivando al alumno y

ofreciéndole las recompensas que

ofrece la gamificación, a través de

la modificación y el juego, se puede

influir en su conducta, modificándo-

la y mejorándola significativamente.

ClassDojo en el aula

ClassDojo es una

plataforma

que

permite a los docentes organizar

su aula, promover actividades de

gamificación, calificar al alumnado

y mantener una comunicación más

fluida con ellos y con sus familias.

Esta plataforma cuenta con trein-

ta y cinco millones de usuarios y a

su vez está presente en cien países.

Es fácilmente accesible, ya que

se

puede usar a través de dispositi-

vos web o aplicaciones móviles

(Pisonero, 2018), lo que supone la

sencilla accesibilidad por parte de

docentes, alumnado y familias. Al

mismo tiempo, esta aplicación es

gratuita y la usan aproximadamente

200000 docentes como herramien-

ta en el aula, pues fue

creada para

ayudar al maestro a mantener los

comportamientos positivos de sus

alumnos

y dejar de lado los negati-

vos (Colao, 2012, citado en Chiarelli

et al., 2015).

ClassDojo permite que los docentes

puedan fomentar cualquier habilidad

o valor animando a sus alumnos, ya

sea trabajar duro, ser amables, ayu-

dar a los demás, no gritar, pedir las

cosas por favor y dar las gracias,

etc. (Véase figura 1). De este modo,

el docente podrá asignar al alumna-

do una serie de insignias positivas

y negativas, así como la puntuación

que supone la obtención de las mis-

mas, ya sea positiva o negativa en

una escala entre el 1 y el 5.

Figura 1

. Aplicación ClassDojo.

Fuente:

https://www.classdojo.com/

es-mx/#LearnMore

Pisionero (2018) expone que, “el

objetivo de ClassDojo es estimular

al alumnado, reforzar los compor-

tamientos positivos y disminuir las

actitudes contrarias al aprendizaje”

(p. 333). Por tanto, partiendo de esta

herramienta para gamificar el aula, se

podrá contribuir a la modificación de

las conductas disruptivas del alum-

nado, teniendo como base el refuerzo

positivo a través de la ludificación.

Esta aplicación tiene un acceso sen-

cillo, pues se puede acceder a ella

a través de la página web, o la apli-

cación desde un teléfono móvil o

tablet. Además, en ella existen

tres

tipos de cuentas: docentes, alum-

nos y padres

. En primer lugar, el

docente es el usuario que crea las

aulas, pudiendo crear tantas como

desee; y gestiona las puntuaciones

del alumnado. En segundo lugar, la

cuenta del alumno permite persona-

lizar el avatar (un monstruo) y ver

sus valoraciones individuales, pero

no las de sus compañeros. Por úl-

timo, la cuenta de los padres, que

permite la participación de las fa-

milias en el proceso de enseñanza

y aprendizaje de sus hijos, ya que,

el docente puede configurar la apli-

cación para que los padres accedan

a las tablas de comportamiento de

sus hijos a través de un usuario y

una contraseña, de modo que po-

drán conocer las conductas diarias

de sus hijos (Chiarrelli et al., 2015),

fomentando de este modo la coope-

ración familia y escuela. Los padres

pueden involucrarse y unirse a la