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ISSNe 2445-365X | Depósito Legal AB 199-2016

AÑO III - Nº 9 - ABRIL 2018

chos autores jugar con las palabras

y la forma, ya fueran los dadaístas

con sus recortes de revistas o Wi-

lliam Faulkner con varios tipos de

letras para marcar diferentes mo-

mentos temporales. En la literatura

electrónica podemos dar un paso

más y crear algo totalmente nove-

doso y divertido (recordemos que

las opciones son ilimitadas). Para

eso, no tenemos más que utilizar

la estructura de la Love Letter y

sustituir su contenido por el que

queramos. Si hacemos este ejerci-

cio

en clase de lengua extranjera

,

podemos jugar con el contenido

del momento (introducir el nuevo

vocabulario aprendido, aplicar es-

tructuras gramaticales nuevas y

jugar con su combinación…). Es

más probable que los resultados

produzcan una reacción graciosa

que una profunda reflexión literaria,

pero igualmente estaremos jugan-

do con diferentes lenguajes (lengua

materna, lengua extranjera y

len-

guaje HTML

). No hace falta tener

ningún conocimiento de progra-

mación para hacer una Love Letter

de estas características, solamente

hay que copiar y pegar su código,

para luego sustituir determinadas

palabras por otras.

Hasta ahora siempre hemos ha-

blado de determinadas aplicaciones

creadas en su mayoría con fines

educativos. También se ha tratado

al juego como una gran herramien-

ta para aprender en el aula. En mu-

chos momentos intentamos aunar

ambos, porque sabemos que así

conseguiremos una mayor aten-

ción y fomentaremos la diversión

en el alumnado. Con la literatura

electrónica lo podemos conseguir

haciendo que el alumno sea tanto

creador como receptor. Conforme

compone literatura electrónica con-

sigue una mayor cercanía al mundo

de la programación y la informática

y desarrolla su creatividad literaria,

plástica y musical. En su rol de re-

ceptor sigue manteniéndose activo,

ya sea eligiendo los hechos históri-

cos que va a vivir o jugar mientras

lee en segundos idiomas.

Hay, como hemos repetido, infi-

nitas posibilidades que surgen de la

unión entre lenguaje, plástica, mú-

sica y programación.

• Csikszentmihalyi, M. (1992).

Flow. The Psychology of Happiness

. London: Rider.

• Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., &Dixon, D. (2011).

Gamification, Towards a Definition.

Vancouver: BC Canada.

• Glover, I. (2013).

Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners

. EEUU: Sheffield Hallam

University.

• Huizinga, J. (1949).

Homo Ludens. A study of the play-element in culture.

London: Routledge &Kegan Paul.

• Marina, J.A. (2013).

Talento, motivación e inteligencia. Las claves de una buena educación

. Madrid: Ariel.

Referencias Bibliográficas

Baleztena Pérez, L. (2018, Abril). Literatura electrónica y gamificación. Aplicación de nuevas tecnologías en el aula.

Campus Educación Revista Digital Docente

, Nº9,

p. 51-54. Disponible en: https://www.campuseducacion.com/revista-digital-docente/numeros/9/

Cómo citar: