Gamificación en Educación Primaria

Beneficios de su práctica en el aula

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Resumen: El aprendizaje gamificado es un gran aliado para conseguir la motivación de los alumnos en Educación Primaria. Por ello, nos dedicaremos a exponer el concepto, objetivos y beneficios de la gamificación, así como los recursos y herramientas que pueden emplearse para llevar esta técnica al aula.

Abstract: Gamification based learning is a great ally to convey students’ motivation in Primary Education. On this paper we’ll explain this concept, its objectives and benefits, as the resources and tools that can be used to implement gamification in the classroom.

Palabras clave: Gamificación; Motivación; Educación Primaria.

Keywords: Gamificación; Motivation; Primary Education.

GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN PRIMARIA
(artículo completo aquí)

¿Qué es la gamificación?

Probablemente todos hemos escuchado hablar de la gamificación en el aula como metodología activa, pero ¿conocemos el significado de este concepto? ¿Es aconsejable o no su uso para el alumnado? ¿Los docentes están formados para llevarlo a la práctica?



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El objeto de estudio del presente artículo es la novedosa metodología conocida como gamificación, palabra que procede del anglicismo gamification, es decir, asociado con el juego (game). Se trata de un término relativamente moderno en el ámbito educativo, pues sus comienzos radican en el mundo laboral-empresarial, extendiéndose posteriormente a la educación.

Existen varias definiciones sobre este concepto, pero todas coinciden en el uso del juego en entornos no necesariamente lúdicos.

Podemos considerar la gamificación desde el punto de vista de Ramírez (2014), quien nos dice que es la aplicación de estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos.

En esta definición destacaríamos el hecho de ser una “estrategia” y del componente motivacional para que las personas modifiquen su comportamiento.

Por otra parte, Kapp (2012) expone que es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, motivar, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.

Es decir, lo que verdaderamente busca esta técnica es la adición de los juegos para atraer al alumno y conseguir de esta manera que lleve a cabo ciertas acciones de manera mucho más favorable (González, 2014).

Se podrían destacar una amplia amalgama de beneficios y aspectos positivos de la aplicación de la gamificación a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

La fundamentación principal y en donde reside gran parte de su poder es que posibilita que el acto formativo, o el proceso meramente educativo quede disuelto frente a la idea de estar desarrollándose un acto puramente lúdico. De esta forma, el aprendizaje se sumerge en el juego y los discentes quedan motivados por otro ambiente distinto, quedando exentos del miedo al fracaso o a cometer errores.

La gamificación se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno (Foncubierta y Rodríguez, 2014).

Objetivos de la gamificación

Siempre suele aparecer relacionado el concepto de “motivación” cuando hablamos de aprendizaje, y es que en el terreno educativo ha existido siempre una necesidad de unir el aprendizaje con la motivación del que aprende, ya que así el proceso será mucho más exitoso.

Siendo esto así, podemos considerar que la técnica de gamificar los aprendizajes es una de las mejores vías que existen para conseguir este anhelo de conseguir aprendizajes desde la motivación.

Además de saber la manera en la que se puede motivar a los estudiantes, resulta necesario conocer qué les motiva. En este sentido,  García y Doménech (1997) diferencian dos tipos de estudiantes. Los que tienen una motivación intrínseca, es decir, los que buscan mejorar el desarrollo de sus capacidades por interés propio, mostrando actitudes como la curiosidad, el interés por ampliar sus conocimientos, deseo de conocer nuevos conceptos; y lo que tienen una motivación extrínseca, dicho de otro modo, los que muestran a los demás sus conocimientos competenciales para adquirir mensajes positivos como recompensas, notas, aceptación de familias, entre otros.

Autores como Prensky (2001) resaltan la importancia que poseen los juegos como medio para lograr lo que tanto se persigue en la actualidad, es decir, la adquisición de aprendizajes significativos, así como la posibilidad de que los alumnos adquieran destrezas para realizar tareas en contextos reales, favoreciendo el incremento de habilidades de resolución de problemas y toma de decisiones.

Puede verse la gamificación como una técnica envuelta en un doble objetivo: el compromiso con la consecución del objetivo que proviene del propio juego que desarrolla para superar la tarea, y la motivación hacia el desencadenamiento de un aprendizaje significativo.

Beneficios de aplicar la gamificación en el aula

Gracias a la gamificación es posible (Escribano 2016):

  • Proporcionar una fuerte motivación al estudiante
  • Mejorar las capacidades generales de los alumnos
  • Aprender nuevas habilidades y destrezas y saber aplicarlas a distintos contextos
  • Conjugar el entretenimiento con el aprendizaje
  • Lograr la inmersión y el compromiso de los alumnos
  • Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas
  • Desarrollar habilidades motrices
  • Mejorar las capacidades cognitivas
  • Combinar diferentes medios, metodologías y formatos de aprendizaje
  • Desarrollar la autoconfianza
  • Aumentar las habilidades de colaboración
  • Mejorar los niveles de empatía y su capacidad de toma de decisiones.

Recursos para gamificar el aula

Son consideradas prácticas de gamificación todas aquellas intervenciones en las que se desarrollan ambientes de juego para llevar a cabo actividades y consolidar en el alumnado una serie de conocimientos (Casado, 2016).

Con el transcurso de los últimos años, ha ido creciendo la aparición de numerosas herramientas con características propias de contextos lúdicos y, por tanto, útiles para ser usadas al gamificar el aula.

A continuación, se exponen una serie de herramientas de gamificación para utilizar en clase:

  • Kahoot!: se trata de una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva.
  • Edmodo: es una especie de red social con fines educativos, y ofrece la posibilidad de asignar insignias a los estudiantes creando retos y ejercicios.
  • ClassDojo: entorno online multiplataforma donde existe la posibilidad de crear diferentes aulas, en las que se pueden gestionar diferentes tareas.
  • Plickers: recursos que consiste en la realización de preguntas interactivas por parte del docente que los alumnos responderán levantado diferentes tarjetas con códigos. El profesor escaneando la clase con un dispositivo móvil puede comprobar qué ha respondido cada alumno.
  • Socrative: herramienta para crear cuestionarios tipo test o de respuesta corta, dando la opción de incluir imágenes en las preguntas.
  • Genially: multi-herramienta que permite crear presentaciones, infografías, pósteres, catálogos de forma sencilla.
  • Trivinet: recurso que permite crear un juego tipo Trivial colaborativo totalmente personalizado.
  • Toovari: se trata de un entorno de aprendizaje basado en problemas (ABP) que contiene recursos de Ciencias e Inglés, y donde la gamificación tiene un gran peso, pues incluye rankings, seguimiento personalizado, insignias y logros.

¿Cómo se gamifica el aprendizaje?

Para entender esta técnica es preciso poner énfasis en aquellos componentes considerados como “clave” para gamificar el aula.

A la hora de gamificar un proceso de aprendizaje nos valemos de distintos elementos que otorguen más “ambiente lúdico” a la experiencia, como son los ránkings, los premios, el uso de tarjetas o los sistemas de insignias. Es decir, todos aquellos elementos que habitualmente aparecen en los juegos convencionales.

No todas las experiencias permiten el uso de todos los elementos que se van a describir, pero sí es recomendable la inclusión de algunos de los que siguen para que la experiencia sea más exitosa:

  • Puntos: se acumulan puntos tras el éxito al realizar tareas, conseguir metas, acabar actividades…
  • Insignias: las “placas” son el reconocimiento público de logro, muestran los logros más grandes, y suelen darse cuando se completa algo, por ejemplo, al finalizar una unidad.
  • Niveles: al personalizar la intervención didáctica y, por ende, el proceso de enseñanza del alumnado, podemos hacer que el alumnado ascienda progresivamente de nivel.
  • Retos: los retos, o misiones, son utilizados para mostrar al alumnado la finalidad del juego y que puedan experimentar el sentimiento de superación.
  • Grupos: el proceso de aprendizaje gamificado deberá realizarse por grupos, para otorgar más sensación de competición o colaboración a la experiencia lúdica.
  • Bonus: en el trabajo diario de clase se podrán ganar una serie de “bonus”, como puede ser un día libre de tareas en clase, tiempo extra ara finalizar un trabajo, ser el encargado de la semana, etc.

Aspectos pedagógicos de la gamificación

Además del hecho de gamificar una tarea debemos detenernos en lo que se esconde detrás de ese proceso para comprobar su valor pedagógico ya que, dependiendo de esto, se obtendrá el éxito o fracaso de la  propia actividad gamificada (Foncubierta y Rodríguez, 2014).

Es por esto por lo que resulta necesario aplicar criterios pedagógicos en cuanto a la elección de los elementos que serán utilizados para el juego, al igual que realizar un análisis exhaustivo de la funcionalidad que la puesta en práctica de sus recursos y herramientas tengan.

Cabe resaltar, además, el componente emocional que se esconde tras la gamificación, pues de estos factores puede depender en gran medida el éxito o fracaso de las propuestas gamficadas. Foncubierta y Rodríguez (2014) destacan como factores afectivos que se estimulan con la gamificación los siguientes:

  • Curiosidad y aprendizaje experiencial: estar expectantes a lo que pueda suceder nos lleva a mantener la atención hasta obtener conocimientos, todo ello a través de la resolución de enigmas o la participación de simulaciones, ente otros.
  • Dependencia positiva: a través de retos y desafíos creamos aprendizaje mediante experiencias significativas y cooperativas.
  • Protección de la autoimagen y motivación: la creación de un avatar para proteger nuestra propia imagen fortalece la autoestima del alumnado.
  • Sentido de competencia: los rankings hacen que el alumnado sea consciente del progreso de su aprendizaje y tenga ese afán de superarse continuamente.
  • Autonomía: la creación de estructura de control y progresos, las insignias fomentan la confianza en sí mismo y la autonomía.
  • Tolerancia al error: el feedback inmediato conduce a errores, por lo que es importante hacer ver a los discentes que el error forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo que no tienen que tener miedo a equivocarse, sino que se le deben mostrar contraejemplos que los llevan a la respuesta adecuada.

Formación docente en metodologías activas

Ante los cambios que está experimentando la sociedad actual, también se hacen necesarios realizar cambios en los centros educativos, sobre todo en la forma de enseñar, es decir, la metodología, la cual debe adaptarse a la diversidad del alumnado y a la diversidad social. El rol del alumno y el maestro ha cambiado. Ha llegado el momento en el que no sólo debe aprender el estudiante, sino que debe haber una formación constante para adaptarse mejor a los cambios en metodologías innovadoras para el profesorado. Por ello, esta formación ya no es una opción, es una necesidad. Una necesidad para poder asegurar el aprendizaje competencial, contribuir al bienestar, tanto emocional como personal de alumnos y docentes, y trabajar a favor de los principios de la educación, equidad, igualdad, y la no discriminación.

Es necesario contribuir a la formación de un nuevo paradigma, y es con esta mirada con la que los docentes deben responder a las necesidades que les presente su alumnado, debiendo contribuir a que se involucren en su propio aprendizaje.

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