Técnicas de Evaluación 2.0

Evaluación interactiva y gamificada

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Resumen: En la actualidad disponemos de múltiples herramientas digitales con las que poder evaluar al alumnado, dentro de un entorno de escuela 2.0. Esta nueva forma de evaluar permitirá a los docentes incluir al alumnado en sus propios procesos evaluativos y proporcionarles una enseñanza más personalizada y adaptada.

 

Abstract: Currently we have multiple digital tools able to evaluate students within a School 2.0 environment. This new way of evaluating students will enable teachers to include them in their own self-evaluation processes and provide them with a more personalized teaching.

 

Palabras Clave: Evaluación; Gamificación; Escuela 2.0; Herramientas de evaluación.

 

Keywords: Evaluation; Gamification; School 2.0; Evaluation tools.

TÉCNICAS DE EVALUACIÓN 2.0

La evaluación del alumnado es uno de los aspectos más destacables que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje en todas las etapas educativas. Resulta difícil establecer una única definición de evaluación. Según Peralta (2006), podemos definirla como la etapa del proceso educativo que tiene como finalidad comprobar, de manera sistemática, en qué medida se han logrado los objetivos propuestos. Por otro lado, Hidalgo (2005) establece que la evaluación es un proceso que incentiva un cambio permanente en las personas y se produce entrelazando la enseñanza con el aprendizaje del alumno. En definitiva, la evaluación del alumnado nos ayuda a comprobar el grado de adquisición de los aprendizajes.

En las siguientes líneas plantearemos las posibilidades de llevar a cabo una evaluación inclusiva y a la vez mediada por las TIC.

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Inclusión y TIC

El concepto de inclusión surgió debido a la necesidad de proporcionar una educación personalizada que diese respuesta a las necesidades educativas de todo el alumnado. La entendemos como un conjunto de procesos orientados a eliminar o minimizar las barreras que limitan el aprendizaje y la participación de todos los estudiantes (Booth y Ainscow, 2002).


El uso de las TIC en la educación va a favorecer la inclusión de todo el alumnado, pues otorga, entre otras, las siguientes ventajas: el acceso a la información de manera ubicua, el desarrollo de una comunicación bidireccional, la autonomía del alumno, reducción de la brecha digital, favorecimiento de las habilidades sociales y aumento de la motivación del alumnado (Cabrero y Córdoba, 2009).

Gamificación como estrategia de evaluación inclusiva

Una de las estrategias pedagógicas que proponemos en este artículo para favorecer  la inclusión del alumnado en los procesos de evaluación es la gamificación.

Son varias las investigaciones que se han hecho en estos últimos años acerca de este nuevo método innovador y de los beneficios que propone. Hay una idea errónea del mismo y es que, en numerosas ocasiones, se confunde el termino gamificación con el juego. La diferencia radica en que la gamificación es la inclusión de elementos de  juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con el ocio y el entretenimiento (Gómez y García, 2018). Es decir, la gamificación no implica el juego, sino que contiene una serie de aspectos que nos encontramos en el juego: mecánicas y dinámicas. Habrá que tener en cuenta la adaptación de las mismas a las características de los alumnos.

El objetivo de gamificar no es realizar juegos, sino basarse en estos para fomentar  la motivación, la atención e incluir a todo el alumnado para conseguir unos objetivos  o, en este caso, un determinado aprendizaje (Kim, 2015).

Elementos de la gamificación

Distinguimos, principalmente, a la hora de hablar de gamificación, de dos elementos, como ya adelantamos: mecánicas y dinámicas. Pero también hemos de mencionar la estética.

Las mecánicas son una serie de herramientas que sirven para guiar las acciones del jugador y crear una respuesta emocional significativa constatando su aplicabilidad (Torres, Romero y Pérez, 2017). En otras palabras, son las actividades de motivación, las reglas en el caso de los juegos y aquello con lo que el usuario interactúa para conseguir el objetivo (Gómez y García, 2018).

De acuerdo con Marczewski (2015) las mecánicas están relacionadas con dos tipos de motivaciones. Por un lado, tenemos la motivación intrínseca que está relacionada con factores internos, la que se produce cuando una persona hace algo por el mero hecho de hacerlo, por propia satisfacción. Esto está relacionado cuando en la gamificación se interactúa con los demás o con la propia actividad. Por otro lado, tenemos la motivación extrínseca, la cual se produce al realizar una actividad por su valor instrumental para conseguir objetivos. En la gamificación está relacionada con los premios, reconocimientos y la sensación de autorrealización.

En segundo lugar, tenemos las dinámicas definidas como aquellos elementos que añadimos a una actividad para que sea percibida como lúdica (Gómez y García, 2018). Están directamente relacionadas con las mecánicas y algunos ejemplos son las recompensas, el estatus, el logro y la competición.


En tercer lugar, está la estética. No es un elemento como tal de la gamificación, sino que es la fase técnica audiovisual de la experiencia de gamificación: los detalles gráficos, los colores, el sonido, etc.

Ventajas de la gamificación en el aula

El propósito de la gamificación en el área educativa es transmitir unos conocimientos a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y a la diversión (Gallego y Ágredo, 2016).

Por otro lado, fomenta el aprendizaje activo y el uso de estrategias de evaluación y actividades para lograr resultados positivos en el aula. El uso de la técnica de gamificación como estrategia de evaluación permite adaptarte a las necesidades de cada uno de los alumnos promoviendo a su vez un aprendizaje adaptado y como último objetivo personalizado.

Asimismo, favorece el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje colaborativo. El primero de ellos lo entendemos como un sistema de aprendizaje donde el docente tiene una mayor intervención y el grupo de alumnos se divide las tareas fomentando  el aprendizaje autónomo. Sin embargo, el colaborativo requiere una escasa intervención por parte del docente, dejando más autonomía al alumnado. Esto a su  vez promueve el aprendizaje de habilidades sociales, de autonomía, responsabilidad, habilidades comunicativas, atención y memoria.

Aplicaciones para la evaluación

Los alumnos del S.XXI han nacido en pleno apogeo de la Sociedad del Conocimiento convirtiéndose a su vez en sabios digitales. Es por ello que la tecnología empleada en la escuela deba ser usada como un medio más, para facilitar el aprendizaje y para desarrollar múltiples actividades.

Podemos usar algunas aplicaciones que nos serán muy útiles para realizar actividades de evaluación:

  • Edpuzzle: es una aplicación gratuita que permite al docente crear o editar vídeos, realizar cuestionarios para evaluar al alumnado, además de comentarios para una retroalimentación.
  • Plickers: Para aquellos centros con mayor dificultad de que los alumnos traigan tabletas o dispositivos móviles existe esta aplicación. Con ella el docente podrá evaluar a sus alumnos con preguntas de verdadero/falso, si/no o selección múltiple. Los discentes responden mediante unos códigos que reconoce la app.
  • Socrative: esta app gratuita permite evaluar a los alumnos a través de distintos cuestionarios
  • Classdojo: Además de evaluar contenidos es importante tener un control del comportamiento y las habilidades trabajadas en el aula y esta aplicación permite la mejora de la conducta.
  • Kahoot!: esta plataforma gratuita permite evaluar al alumnado a través de concursos de preguntas donde pueden participar tanto de forma individual como

Además de aplicaciones para una evaluación cuantitativa, es importante evaluar cualitativamente. Para ello, se pueden desarrollar mapas mentales, infografías, presentaciones, blogs, podcast… son innumerables las posibilidades que la red nos proporciona.


Todas estas aplicaciones propuestas pueden ser un método de evaluación innovador donde se usen las tecnologías de la información y la comunicación.

Pero, ¿cómo podemos usarlas realmente en el aula? A continuación, proponemos un ejemplo de evaluación gamificado en el que podemos usar estas aplicaciones en función de los objetivos que queramos que los alumnos alcancen para cualquier etapa educativa.

Propuesta de evaluación gamificada

Cualquier tipo de evaluación que realicemos con nuestro alumnado, para que sea realmente fiable y de la calidad, debe ser tanto cuantitativa como cualitativa. Para ello, nuestra propuesta de evaluación gamificada a través de un sistema de puntos es una opción factible.

A los alumnos se les evaluará a través de su trabajo diario, del proyecto o tarea final de cada tema, de las aportaciones a los grupos de trabajo, de su compromiso a la hora de trabajar fuera del aula contenidos que posteriormente se practicarán dentro del aula, etcétera.

Con cada tema de la asignatura el alumno podrá adquirir un total de 100 puntos que correspondería con un sobresaliente, estableciendo las relaciones pertinentes entre los puntos y las calificaciones reales. Cada actividad puede equivaler un determinado número de puntos y el docente puede proponer tareas extra para recuperar puntuación y subir la calificación.

Para la recogida de este sistema de evaluación el docente tendrá una tabla donde aparecen recogidos todas las formas posibles que tiene el alumno de obtener puntos. Este sistema estará a la vista en el aula para que los alumnos vean qué pueden hacer para ir subiendo puntos y qué es exactamente lo que se les evalúa.

Es importante utilizar una evaluación donde se tenga en cuenta todo el proceso de aprendizaje del alumnado. Diversos estudios muestran que la realización de un examen escrito fomenta el estrés y la ansiedad en los alumnos, por lo que hay que tener en cuenta las diversas técnicas de evaluación y procurar combinarlas.

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