ClassDojo: Una herramienta para el control y la gestión del aula

Conductas disruptivas en el aula

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Resumen: Un centro escolar es el lugar en el que los niños pasan una gran cantidad de tiempo, por eso, es necesario que se encuentren un clima agradable en el aula, donde se sientan cómodos y exista una convivencia pacífica. Algunas veces, esta convivencia puede verse alterada por las conductas disruptivas en el aula, por ejemplo, el trastorno negativista desafiante o el trastorno disocial. Así que, es necesario que el docente proporcione una gestión y control del aula específica y decalidad en todo momento, para que así los alumnos puedan desarrollarse de forma integral y puedan llevar a cabo su proceso de enseñanza y aprendizaje de manera positiva.
A lo largo de los últimos años, las tecnologías han arrasado en el mundo educativo. A través de la gamificación, se puede fomentar la motivación del alumnado en el aula. La aplicación ClassDojo es un ejemplo de recurso educativo que permite controlar las conductas disruptivas que surgen en el aula. Se trata pues, de una plataforma digital que favorece las buenas conductas de los alumnos a través de unas normas establecidas y un sistema de puntos, así mismo, permite que se dé una colaboración familia-escuela, lo que beneficia la cooperación entre ambos.

 

Palabras clave: Gamificación; refuerzo positivo; ClassDojo; Gestión del comportamiento; conductas disruptivas.

 

Abstract: School is a place where children spend a long amount of time, so, it is necessary that they find a pleasant climate in the classroom, in which they feel comfortable and there exists a peaceful living. Sometimes, this cohabitation can be altered by disruptive behaviors in the classroom, such as negative defiant disorder or dissocial disorder. Therefore, it is necessary that the teacher provides a specific quality management and control of the classroom at all times so that students are able to develop comprehensively and carry out their teaching and learning process in a positive way.

Over the past few years, technologies have swept the educational world. Through gamification the students’ motivation in the classroom can be improved. The application ClassDojo is an example of an educational resource that allows the user to control disruptive behaviors that emerge in the classroom, it is, therefore, a digital platform that promotes children’s good behaviors through established rules and a point system, at the same time, it also allows a family-school collaboration, which benefits the cooperation between both.

 

Keywords: Gamification; positive reinfocement; ClassDojo; Behaviour management; Disruptive behaviour.

CLASSDOJO: HERRAMIENTA DE CONTROL Y GESTIÓN

Es necesario conocer el comportamiento del alumnado, así como sus características, para poder entender su manera de actuar y mediar el proceso de enseñanza y aprendizaje en base a sus necesidades. Del mismo modo, se necesita comprender los diferentes aspectos que engloban la gestión y el control del aula en un centro escolar de forma general, y para esto, el docente tiene que establecer unos límites y normas en el aula, favoreciendo un buen clima en la clase.

Trastornos de la conducta disruptiva

Es necesario dotar a los niños de responsabilidades y compromisos de forma gradual, para que, de este modo, aprendan a participar y a desenvolverse de manera positiva en su día a día. Es de vital importancia incrementar la participación del alumnado en el proceso de toma de decisiones, aumentando su protagonismo, pues de este modo se está favoreciendo su motivación e interés (Terrén y Sales 2016). Para lograr un buen clima de aula, en el que el comportamiento de los niños sea adecuado, es necesario propiciar la participación de los mismos, tener en cuenta sus intereses, así como los factores que les resulten motivadores.

Según Pérez et al. (2011), las conductas disruptivas son “comportamientos persistentes realizados por el alumno para boicotear la labor del profesor y de los compañeros, así como generar un mal clima en el aula”.

Tal y como exponen De la Peña y Palacios (2011), los trastornos de la conducta disruptiva (en adelante, TCD) son muy frecuentes tanto en la infancia como en la adolescencia. Según el Manual Diagnóstico DSM-IV (El DSM IV es un Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, es un libro editado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría en el que se clasifican los trastornos mentales. La edición vigente es la quinta: DMS-5, publicado el 18 de mayo de 2013), se engloba el Trastorno por Déficit de Atención e hiperactividad (en adelante, TDAH), el trastorno negativista y desafiante (en adelante, TND) y el trastorno disocial (en adelante, TD). El TND presenta patrones repetitivos de conductas negativas, desafiantes y desobedientes dirigidas a las personas con autoridad como, por ejemplo: pataletas, discusiones con adultos y molestar a sus compañeros. La mayoría de niños con TDAH presentan también este trastorno (De la Peña y Palacios, 2011).

El TDAH es uno de los trastornos psiquiátricos más frecuentes en los niños. Actualmente un 5% de la población juvenil lo padece, lo que se traduce en uno o dos niños por aula. Es un trastorno de origen neurológico provocado por el desequilibrio en los neurotransmisores cerebrales: la noradrenalina y la dopamina, que son las responsables del autocontrol y la inhibición del comportamiento inapropiado, por tanto, produce en el niño hiperactividad, impulsividad e inatención. La hiperactividad hace referencia a un nivel de actividad elevado para su edad; la impulsividad se refiere al control de las conductas, emociones y pensamientos y la inatención conlleva la dificultad para prestar atención y mantenerse concentrado (Asociación Americana de Psiquiatría, 2003).

El TD es uno de los trastornos más graves puesto que se caracteriza por un patrón repetitivo y persistente de la conducta que provoca no respetar los derechos básicos de las personas que le rodean, así como de las normas sociales y las leyes (De la Peña y Palacios, 2011). Del mismo modo, Vallés (2016) expone que, existen dificultades más leves en los alumnos que les impiden mantener la atención en determinados momentos. Así mismo, hay alumnos que pueden mostrar impulsividad en su comportamiento. Autores como Bornas y Servera (1996, citados en Vallés, 2016), afirman que la impulsividad es un daño en el sistema de la persona, un fallo que se presenta en situaciones concretas dando lugar a provocar un comportamiento ineficaz. Además, cuando ese comportamiento se reitera determinadas veces, se puede evidenciar la presencia de anomalías en el sistema autorregulatorio.

Por otro lado, Martín (2010) establece una clasificación del comportamiento y conductas de los discentes que afectan su propio comportamiento en el aula, en la que se encuentran las alteraciones comportamentales, los trastornos causados por conductas perturbadoras y los trastornos que afectan al comportamiento. En cuanto a las alteraciones comportamentales, engloban los trastornos de la eliminación, que causan pautas de comportamiento inadecuado de una manera continua, con la que se alteran la inteligencia interpersonal y su desarrollo; el mutismo selectivo, que se caracteriza por un mutismo en situaciones concretas que origina que el alumno no hable en dichas situaciones; y, por último, el trastorno reactivo, que surge por el desorden de los vínculos afectivos del niño establecidos en su infancia.

Por último, entre los trastornos que afectan al comportamiento, se encuentra la ansiedad, trastorno muy frecuente entre los niños y adolescentes; el trastorno de ansiedad por separación, en el que el niño tiene miedo excesivamente alto a separarse de sus vínculos afectivos, generalmente su familia, por tanto, manifiesta un bajo rendimiento escolar y no participa en las tareas grupales; el trastorno obsesivo-compulsivo, en el que se dan en los niños pensamientos indeseados e intrusivos a través de conductas estereotipadas que el niño necesita realizar, lo que interfiere en su vida diaria, sus actividades y socialización; los miedos, que en la mayor parte de ocasiones suelen disminuir con el paso del tiempo, pero aun así hay que controlarlos para que no se conviertan en una fobia; y por último, las conductas problemáticas, que se dividen en la disrupción dentro del aula, los problemas de disciplina, el bullying, el vandalismo y la agresión física.

Es importante que el docente dé respuesta a cada una de las necesidades de sus alumnos de la manera más individualizada posible, para que de esa forma el grupo clase pueda llevar a cabo su proceso de enseñanza y aprendizaje de forma positiva y adecuada, para eso, es necesario gestionar y controlar el aula y el comportamiento de los alumnos, fomentando en todo momento un clima agradable, motivador y de seguridad para ellos.

Así pues, algunas de las estrategias que el docente puede llevar a cabo en el aula para disuadir las conductas disruptivas son, en primer lugar, la tutoría, tal y como indica el Decreto 198/2014, de 5 de septiembre, en el Artículo 14, en el que se expone que el tutor debe orientar el proceso de aprendizaje individual y colectivo de todo el alumnado, ofreciendo respuestas en base a sus necesidades.

Por lo que es labor del docente atender a sus alumnos y proporcionarles las herramientas necesarias para su proceso de enseñanza y aprendizaje. Por otro lado, otra de las estrategias puede ser la modificación de conducta, en la que se lleve a cabo un “contrato de conducta”, un documento firmado por los alumnos, el docente y las familias, en el que se establezcan unas normas a cumplir, un tiempo de duración, las gratificaciones en caso de cumplirlo y las sanciones en caso de incumplimiento del mismo (Martín, 2010).

En base a esta idea, para poner en práctica en el aula estas estrategias de modificación de la conducta, se puede recurrir a la gamificación, pudiendo ser esta una solución, ya que permite presentar a los alumnos la modificación de conducta entendida como un juego. Por tanto, se partirá concretamente de la aplicación ClassDojo, la cual permite lograr una buena gestión del aula a través de la gamificación educativa, dando lugar a un control de las conductas disruptivas del alumnado (Sánchez, 2018). Así pues, ClassDojo es “un sistema online de gestión y control del aula que ayuda a los maestros a registrar y monitorizar el comportamiento del alumnado en tiempo real, mientras que ofrece al estudiante y a sus familias una retroalimentación (feed-back) instantánea” (García y Hoang, 2015, citado en Viciana, 2018).


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Gestión y control del aula

El clima del aula influye de manera directa en el bienestar de los alumnos y los docentes, por tanto, cuanto mejor sea dicho clima, más calidad tendrá el proceso de enseñanza y aprendizaje de los niños y los resultados obtenidos del mismo. Por esta razón, el aula es una zona privilegiada de convivencia de los miembros que se encuentran en ella y por eso, la disrupción y el clima de la clase están interrelacionados, así que, a continuación, se plantearán cuatro elementos clave para gestionar y controlar el aula provocando un clima adecuado.

Los docentes deben crear en el aula un buen clima educativo, para que, de este modo, el proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes resulte favorecedor, para esto es necesario que se implique toda la comunidad educativa, tanto docentes, como alumnos y familias, pues esta tiene una labor muy importante en dicho proceso. A su vez, para promover la convivencia en el aula, algunos de los aspectos que pueden ayudar a mejorarla pueden ser, en primer lugar, promover y regular los conflictos, diseñar metodologías para la prevención de conductas conflictivas y las relaciones interpersonales, darle importancia a la acción tutorial y trabajar de manera transversal la prevención y resolución de los conflictos (Pérez et al., 2011).

Por consiguiente, es necesario que el docente use el conflicto con perspicacia, es decir, convirtiendo este en un recurso para la acción tutorial, que permita general un clima de aula mejor, colaboración y cooperación, entre otras actitudes y valores.
De modo que, el docente debe aprender a regularlo y ofrecer un tratamiento positivo del mismo a través de la mediación y negociación, entendiendo la mediación como una forma de llevar a cabo la negociación.

Siguiendo en la misma línea, para poder llevar a cabo una buena gestión del comportamiento y la conducta en el aula, es necesario conocer diversas estrategias que presentan los modelos del control del comportamiento como son el enfoque conductual y el enfoque cognitivo (Viciana, 2018).

Feldman (2007) señala que, el modelo conductista se basa en la conducta observable para entender el desarrollo; es decir, la clave para entender el desarrollo de un niño está en observar su conducta y los estímulos que se encuentran en su ambiente más próximo. A su vez, esta teoría sostiene que los avances en la capacidad de resolver los conflictos se dan gracias al aumento de las capacidades mentales que los niños ejercen cuando tienen que resolver un problema.

A su vez, el conductismo se divide en dos ramas, el condicionamiento clásico y el condicionamiento operante. Feldman (2007) las define del siguiente modo:

  • En primer lugar, el condicionamiento clásico se da cuando “un organismo aprende a responder de una manera particular a un estímulo neutro que normalmente no provoca ese tipo de respuesta” . Del mismo modo, Watson (1925, citado en Feldman, 2007) afirmó que, si se controlaba y gestionaba el ambiente en el que estaba inmerso una persona, se podría suscitar cualquier conducta en ella.
  • En segundo lugar, el condicionamiento operante, “consiste en que una respuesta voluntaria es fortalecida o debilitada por su asociación con consecuencias positivas o negativas”. Por tanto, las personas aprenden a actuar de forma deliberada en su entorno, para generar de ese modo consecuencias deseadas a través de sus conductas (Skinner, 1975, citado en Feldman, 2007).


Así pues, el hecho de que un niño busque repetir o no su conducta dependerá del reforzamiento de la misma. En otras palabras, si se refuerza un tipo de conducta en un alumno, tendrá más posibilidades de repetirse, mientras que, las que no reciben refuerzo o son sancionadas de algún modo, tenderán a desaparecer o disminuir considerablemente.

Por su parte, los principios que se dan en el condicionamiento operante se utilizan en educación como instrumento para la modificación de la conducta.
En cuanto al modelo cognitivo, se centra en los procesos que permiten a los seres humanos conocer, entender y pensar, haciendo especial hincapié en las representaciones internas y mentales que tienen del mundo que les rodea. Esta perspectiva ayuda a entender cómo los niños procesan la información que reciben y cómo esta afecta a su conducta, su forma de pensar y su forma de entender. 

El autor por excelencia del modelo cognoscitivo es Piaget, que defiende que, todos los seres humanos pasan por una serie de etapas de desarrollo cognitivo. Así mismo, Piaget expuso que la comprensión que tienen los niños del mundo que les rodea se explica mediante dos principios básicos. El primero de ellos es la asimilación, que es un proceso por el que se entiende una experiencia según la etapa de desarrollo en la que se esté y la forma de pensar. El segundo es la acomodación, referida a la modificación de la manera de pensar según el encuentro con nuevos estímulos o acontecimientos. Ambos principios se desarrollan de forma conjunta en los individuos para que se produzca su desarrollo cognitivo (Feldman, 2007).

Ambos modelos, aunque son diferentes, presentan algunas semejanzas a resaltar, los docentes deben observar su propio comportamiento cuando emerge algún conflicto en clase; los docentes deben analizar el comportamiento de su alumnado y contextualizarlo; las recompensas y castigos modifican la conducta de los niños; además, es necesario hacer hincapié en lo que se debe hacer, mientras que no es tan necesario remarcar asiduamente lo que no hay que hacer (Viciana 2018).

Una de las estrategias para modificar la conducta basada en los modelos expuesta anteriormente es el condicionamiento operante, por tanto, este trabajo se centrará en él. Se trabajará empleando el refuerzo positivo a través de la gamificación educativa, para ayudar al alumnado a aumentar las conductas positivas y, por otro lado, disminuir las conductas negativas; propiciando de este modo la convivencia pacífica en el aula con respecto a la aparición de las conductas provocadas por los TCD.

Cabe desatacar que, los mayores desafíos que enfrentan los docentes en el aula es la preocupación ante los comportamientos disruptivos (Rose y Gallup, 2006, citados en Chiarelli et al., 2015), y una forma de contribuir a la mejora de estos es a través del refuerzo positivo, algo que ClassDojo lleva a cabo, pues esta aplicación mejora el comportamiento (Chiarelli et al., 2015).

Refuerzo positivo

Existen diversas técnicas para la modificación de la conducta que resultan herramientas muy útiles para prevenir y mediar en los conflictos emergentes en el centro educativo y concretamente, dentro del aula. Una de esas técnicas es el refuerzo positivo.
Tal y como afirma Skinner (1974), el refuerzo es una consecuencia que permite que una conducta se repita y se incremente o disminuya. Además, muestra dos tipos distintos de refuerzo: positivo y negativo. El refuerzo positivo hace referencia al que da lugar que el alumno incremente sus conductas positivas y correctas.


Por otro lado, Vallés (1990) expone que, el refuerzo positivo da lugar a aumentar la probabilidad de repetir conductas correctas por parte de los niños, ya que se les proporciona un estímulo adecuado para que se favorezca. Así mismo, este autor expone el siguiente ejemplo: cuando se da una buena conducta o comportamiento en un alumno, se le permite jugar diez minutos con plastilina. En otras palabras, si los alumnos aprenden a modificar su comportamiento en base a las consecuencias que este produce, las conductas disruptivas tendrán una disminución significativa.

Existen dos tipos de reforzadores del comportamiento, los reforzadores extrínsecos, que se los da el docente al alumno como, por ejemplo, un elogio. Por otro lado, los reforzadores intrínsecos, que se generan por los pensamientos o sentimientos de la propia persona, es decir, son internos. Como, por ejemplo, el sentimiento de autosuficiencia (Vallés, 1990).

El refuerzo positivo implica presentar consecuencias positivas en forma de recompensas o premios al alumnado, inmediatamente después de una conducta concreta para que, de este modo, aumente la posibilidad de que esta conducta se repita en un futuro (Albert, 2007).

Siguiendo en la misma línea, Skinner (1987, citado MacLean, 2013), planteó la hipótesis de que el comportamiento de los alumnos se podría entender a través de la motivación y los refuerzos que los docentes imponían a los estudiantes. Así pues, en el aula, los refuerzos a corto plazo permiten alentar o debilitar determinadas conductas.

De la Torre (2003) expone en su estudio una propuesta basada en el refuerzo positivo y la economía de fichas -técnica a la que se hará referencia más adelante, puesto que es en la que se basa la aplicación ClassDojo- como estrategia para la modificación de la conducta de los alumnos, de manera que se pueda reforzar su éxito haciéndoles entender que sus actos tienen consecuencias. Por tanto, dependerá de ellos que esas consecuencias se conviertan en positivas o negativas.

Cabe destacar, como se ha expuesto en el apartado anterior que, a través del condicionamiento operante, se refuerzan o debilitan las conductas voluntarias asociándolas a repercusiones positivas o negativas; así que, el refuerzo positivo, permite que se puedan aumentar determinadas conductas, por eso, se considera una posible solución a los TCD, reforzando las conductas adecuadas que los alumnos tengan y por su parte, debilitando las conductas inadecuadas.

Gamificación educativa

La gamificación es un término relativamente moderno, que procede del término anglosajón gamification, cuya raíz es game (juego), aunque la FUNDEU habla del término ludificación. Así pues, este concepto se vincula al juego en un contexto no lúdico. Definir el término gamificación es una tarea complicada ya que no existe una única definición consensuada, pero sí que se puede observar como diversos autores muestran términos en común (Llorens et al., 2016).

Gamificación es un concepto que se usa para referirse a la aplicación de los elementos y las técnicas que se usan en el diseño de videojuegos en entornos que no están ligados a ellos. Por tanto, dichos elementos son las técnicas que se usan para diseñar la gamificación. Estos elementos son los PBL: points (puntos), badges (insignias) y leaderboards (tablón de líderes), debido a que uno de los grandes beneficios que conlleva la gamificación es la motivación, por eso tiene un gran impacto en el ámbito educativo (Gallego, et al., 2014).

Así pues, la base de la gamificación proviene de esta capacidad que poseen los videojuegos de “enganchar” a los jugadores, llevándolos a un estado de concentración y motivación muy elevado. En el ámbito educativo, esta metodología se implementa buscando resolver los problemas de conducta en los alumnos, implicándolos en su propio proceso de Enseñanza y Aprendizaje, debido a esto, la

gamificación está teniendo tanta demanda y satisfacción en la educación, con un gran éxito para potenciar la motivación (Pisonero, 2018).

En base a todos estos autores, siguiendo sus definiciones y elementos, se puede exponer una definición común a todos ellos, entendiendo la gamificación como un recurso que permite transformar contextos no lúdicos en entornos de juego a través de técnicas, estrategias, dinámicas o modelos usados en los videojuegos, acarreando así un impacto en el ámbito educativo, pues da lugar a una gran motivación, por tanto, permite la resolución de conflictos ya que a través de la gamificación se pueden modelar ciertos comportamientos.

Por consiguiente, la gamificación educativa se puede emplear en el aula para gestionar el comportamiento del alumnado, resolviendo los conflictos que puedan surgir, así como modificando conductas disruptivas.

Los videojuegos, partiendo como base educativa, enseñan qué le gusta a nuestro cerebro, cómo le gusta y qué hay que realizar para que se produzca un aumento del aprendizaje. Por tanto, los principios en los que están basados los videojuegos pueden ser útiles para conseguir un modelo innovador que potencie la motivación del alumnado (Gallego et al., 2014).

Por consiguiente, a través de la motivación en el aula, se podrá mejorar la calidad de la enseñanza, disminuyendo las conductas disruptivas. Según Posada (2017), en el ámbito educativo, la gamificación implica diseñar tareas y actividades siguiendo los principios establecidos en los videojuegos, para aprovechar así el interés psicológico hacia el juego, de modo que los alumnos se motiven en el aprendizaje que, a simple vista, le podría parecer poco atractivo.

Así pues, (Posada, 2017) analiza una serie de aspectos cognitivos que despiertan los videojuegos en sus usuarios:

  • En primer lugar, la superación de la realidad cotidiana, debido a que en los videojuegos se pueden realizar acciones que en la vida real resulta imposible, como volar, saltar, pilotar naves espaciales, etc.
  • En segundo lugar, se encuentra la fusión del usuario con el avatar, en la que la persona se identifica con su personaje. Seguidamente, la exploración necesaria, pues es fundamental explorar el entorno usando las propias habilidades, tanto reales como ficticias, para conocer el contexto, encontrar soluciones, pasar obstáculos o aprender de los propios errores.

Así mismo, se encuentra la dificultad aceptable y la frustración óptima, lo que supone que el principal atractivo radica en la superación gradual de los retos que se le proponen al jugador a través de la retroalimentación, como las recompensas, felicitaciones o bonificaciones, lo que asegura la constante atención y motivación.
Por otro lado, se encuentra la toma de decisiones, ya que el éxito depende de las acciones que se lleven a cabo, el jugador debe analizar su entorno y elegir qué acción realizar y en qué momento debe realizarla.


En última instancia, la fidelización y socialización, ya que, en numerosas ocasiones los videojuegos propician la creación de comunidades de usuarios que intercambian información, trucos, soluciones o expectativas, o simplemente comparten sus logros con los demás por el simple hecho de experimentar esa sensación de satisfacción.

Todos los aspectos cognitivos de los videojuegos nombrados, se asemejan a la realidad del aula en la gamificación, dando lugar a que los alumnos tengan que aprender de sus errores, cuando tienen conductas inapropiadas, y darse cuenta de que han realizado una acción incorrecta.

Del mismo modo, el alumnado tiene que entender cuándo puede realizar algo y cuándo no; a través del sistema de recompensas de la gamificación podrán ver gratificado su buen comportamiento, favoreciendo de este modo la conducta y propiciando una persistente motivación y atención, que ayudará a disminuir las conductas disruptivas. Por último, el factor que se genera de socialización, se visualiza en las aulas entre todos los compañeros, cuando comparten con los demás las insignias que han obtenido por su comportamiento.

Por tanto, motivando al alumno y ofreciéndole las recompensas que ofrece la gamificación, a través de la modificación y el juego, se puede influir en su conducta, modificándola y mejorándola significativamente.

ClassDojo en el aula

ClassDojo es una plataforma que permite a los docentes organizar su aula, promover actividades de gamificación, calificar al alumnado y mantener una comunicación más fluida con ellos y con sus familias. Esta plataforma cuenta con treinta y cinco millones de usuarios y a su vez está presente en cien países. Es fácilmente accesible, ya que se puede usar a través de dispositivos web o aplicaciones móviles (Pisonero, 2018), lo que supone la sencilla accesibilidad por parte de docentes, alumnado y familias.

Al mismo tiempo, esta aplicación es gratuita y la usan aproximadamente 200000 docentes como herramienta en el aula, pues fue creada para ayudar al maestro a mantener los comportamientos positivos de sus alumnos y dejar de lado los negativos (Colao, 2012, citado en Chiarelli et al., 2015).

ClassDojo permite que los docentes puedan fomentar cualquier habilidad o valor animando a sus alumnos, ya sea trabajar duro, ser amables, ayudar a los demás, no gritar, pedir las cosas por favor y dar las gracias, etc. De este modo, el docente podrá asignar al alumnado una serie de insignias positivas y negativas, así como la puntuación que supone la obtención de las mismas, ya sea positiva o negativa en una escala entre el 1 y el 5.

Pisionero (2018) expone que, “el objetivo de ClassDojo es estimular al alumnado, reforzar los comportamientos positivos y disminuir las actitudes contrarias al aprendizaje”. Por tanto, partiendo de esta herramienta para gamificar el aula, se podrá contribuir a la modificación de las conductas disruptivas del alumnado, teniendo como base el refuerzo positivo a través de la ludificación.


Esta aplicación tiene un acceso sencillo, pues se puede acceder a ella a través de la página web, o la aplicación desde un teléfono móvil o tablet. Además, en ella existen tres tipos de cuentas: docentes, alumnos y padres. En primer lugar, el docente es el usuario que crea las aulas, pudiendo crear tantas como desee; y gestiona las puntuaciones del alumnado. En segundo lugar, la cuenta del alumno permite personalizar el avatar (un monstruo) y ver sus valoraciones individuales, pero no las de sus compañeros. Por último, la cuenta de los padres, que permite la participación de las familias en el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus hijos, ya que, el docente puede configurar la aplicación para que los padres accedan a las tablas de comportamiento de sus hijos a través de un usuario y una contraseña, de modo que podrán conocer las conductas diarias de sus hijos (Chiarrelli et al., 2015), fomentando de este modo la cooperación familia y escuela.

Los padres pueden involucrarse y unirse a la clase de manera sencilla con cualquier dispositivo, pudiendo ver las fotos, vídeos e historias de la clase, así como escribiendo mensajes privados con el tutor. El hecho de que el docente pueda compartir fotos, vídeos y actualizaciones sobre la clase, convierte a ClassDojo en una aplicación que permite la comunicación sin barreras de idioma o ubicación, puesto que las familias pueden traducir de forma instantánea todas las publicaciones, mensajes e historias al idioma que deseen y estas actualizaciones son notificadas directamente en el móvil.

ClassDojo genera informes individuales y grupales de todo el alumnado, que posteriormente se podrán agregar al boletín de notas, por tanto, suponen un relevante indicador para poder visualizar la evolución de los alumnos a lo largo del tiempo.
Manolev, Sullivan & Slee (2019) exponen que, ClassDojo está alterando el panorama del ámbito educativo ya que es una de las tecnologías más populares y exitosas y, además, se utiliza internacionalmente. Esto se debe a su función de configuración del comportamiento gamificada, que permite controlar el comportamiento de los alumnos como, por ejemplo, las conductas disruptivas, proporcionando a los docentes una red digital centralizada.

En conclusión, en un aula existe diversidad de alumnado, puesto que ningún niño es igual, cada uno consta de unas necesidades y particularidades específicas. Un docente debe dejar claro los límites en el aula, de modo que las normas se den por escrito y se acepten y firmen tanto por los niños como por el propio docente, de esta forma se puede establecer un contrato de compromisos con los discentes que podrá ampliarse en función de los logros que consigan (Martín, 2010).

Así pues, las normas en el aula favorecerán la gestión de la clase y la prevención de conflictos entre los alumnos. A través de ClassDojo, se podrá configurar el comportamiento del alumnado a través de la gamificación y refuerzo positivo, por eso, esta aplicación es una gran aliada para controlar conductas disruptivas y propiciar un buen clima de aula, donde los discentes puedan desarrollar al máximo sus capacidades (Manolev, Sulivan & Slee, 2019).

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