Resumen: Entre las muchas y diversas metodologías que persiguen la motivación del alumnado, tarea muchas veces complicada, cabe destacar la gamificación. Esta metodología persigue aplicar distintos principios del juego en ambientes no lúdicos con el fin de aumentar la motivación de los estudiantes. En este artículo se pretende hacer una propuesta para usar experiencias de carácter lúdico en la enseñanza formal, persiguiendo el incremento de la motivación del alumnado en la adquisición de competencia matemática y las competencias en ciencia, tecnología e ingeniería.

 

Palabras clave: Metodologías activas; Gamificación; Aprendizaje social; Aprendizaje lúdico; Motivación; Innovación educativa.

 

Abstract: Among the many and varied methodologies that seek to motivate students, a task that is often complicated, gamification is worth highlighting. The aim of this methodology is the application of various gaming principles in non-gaming environments in order to increase student motivation. The aim of this article is to make a proposal for using experiences of a playful nature in formal education, with the aim of increasing students’ motivation in the acquisition of mathematical competences and competences in science, technology and engineering.

 

Keywords: Active methods; Gamification; Social learning; Playful learning; mMtivation; Educational innovation.

LA FUERZA DE LA GAMIFICACIÓN 

La gamificación se asocia de forma habitual a un concepto nuevo tanto en la sociedad actual como más concretamente para el mundo de la educación, aunque realmente no sea así. Esta metodología se utilizaba ya en tiempos lejanos allá por el 3000 A.C. con el “juego de las veinte casillas” que se usaba desde la India a Egipto. Este juego puede tratarse de un caso de “gamificación” utilizado en la antigüedad ya que relacionaba los hechos acaecidos en juego con casos que sucedían o podían suceder en la vida real. En este juego, el participante parecía que jugaba para poder afrontar los retos de la vida real (González, 2014). Así el jugador se preparaba para los posibles altibajos, contratiempos y fortunas que podían sucederle en realidad.

Muchos de los juegos se crearon a razón de los reflejos de la vida real, de igual modo se diseñaron juegos para las guerras y más concretamente en la Edad Media juegos como el ajedrez se utilizaron para aprender las estrategias militares. Además, los torneos y justas realizados por los caballeros con lanzas, espadas, etcétera, creaban un sistema de juegos con recompensas o premios y con determinados niveles, medallas, etc. Con estos torneos y justas se podía entrenar a los futuros caballeros en la batalla haciendo uso del juego y diferentes retos a afrontar.

La Fuerza de la Gamificación #CedRevistaDigitalDocente Clic para tuitear

La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos (Teixes, 2015).

Bien es cierto que la gamificación sufrió una gran evolución durante los 90 de la mano del desarrollo y formación de grandes empresas de la industria de los videojuegos. Esto hizo que la investigación sobre los juegos académicos fuera en paralelo con la revolución de la industria de los videojuegos y propiciando que muchos de los juegos empezaran a poder utilizarse en la educación. Esta evolución posibilitó la investigación sobre los distintos tipos de jugadores y sobre las distintas motivaciones que los juegos generaban en ellos (González, 2014).

Carpena, Cataldi y Muñiz (2012) hacen ver que la gamificación es una metodología cuyo uso está creciendo tanto en grandes empresas que persiguen alterar ciertos comportamientos en sus empleados o clientes como en instituciones educativas que investigan sobre distintos tipos de metodologías de aprendizaje alternativo e innovador.

También, existen estudios de la gamificación en el campo de la psicología. En este sentido, Albrecht  (2012) expone que la  gamificación se trata de una forma de ejercer una carga psicológica importante, con el fin primordial de influir en el  comportamiento del usuario. Implica para el jugador el deseo de superar sus propias metas o bien las que sean propuestas por el juego. Es un claro ejemplo de superación que el usuario tendrá que afrontar y mediante el cual podrá conseguir una motivación y una adquisición de habilidades que lo hará estar preparado para futuros retos.

Índice de contenidos

Profundizando en la terminología

La gamificación es capaz de lograr un mayor nivel de motivación del alumnado debido a las propias características que tienen los juegos como superar retos, subir de nivel, obtener recompensas, cambios de roles, etc.; que provocan un cambio en la forma que tienen de ver los alumnos el proceso educativo. Así, ellos perciben la educación como un juego y no como con los métodos tradicionales y memorísticos. Esto propicia que el alumno cambie su actitud hacia una más participativa y dinámica, convirtiéndose la asignatura y su aprendizaje en un reto desafiante y nuevas experiencias que comprender y superar. 

Con todo, se logra que los contenidos de la asignatura que se imparten utilizando gamificación resulten al alumnado mucho más atractivos, aumentando de forma muy significativa la motivación y la implicación que en el caso de ser impartidos utilizando metodologías más tradicionales. A esto lo denominaron “Engagement” hacia la materia impartida Fredricks, Blumenfeld y Paris (2004).

Todos los que alguna vez han sido asiduos de algún juego o videojuego habrán tenido que escuchar la repetida frase: «Si dedicaras el mismo tiempo a estudiar que a…» «Si en lugar de saberte de memoria todas esas cosas te esforzaras lo mismo en aprender…». Pues bien, precisamente esto es el “Engagement” hacia la materia que se pretende conseguir con la introducción de la gamificación como metodología en el aula.

Gaitan (2013) diferencia dos tipos fundamentales de técnicas de gamificación, la mecánica y la dinámica. La denominada mecánica realiza una recompensa al usuario teniendo en cuenta los objetivos logrados.

Entre las técnicas mecánicas más utilizadas se pueden encontrar:

  • Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a la realización de una determinada acción, además la puntuación se va acumulando a lo largo del juego.
  • Escalado de niveles: se definen una serie de niveles los cuales el usuario debe ser capaz de superar. Al pasar al siguiente nivel se aumenta la dificultad. Se definen umbrales a los que se ha de llegar para superar los objetivos.
  • Obtención de premios o recompensas: se establecen unas recompensas, que bien pueden ser físicas o virtuales, que se pueden conseguir tras superar diferentes objetivos y que además son coleccionables del tipo trofeos, medallas, etc.
  • Clasificaciones: se realiza un ranking donde destacar a los mejores jugadores según los obtenidos que se van consiguiendo en el juego.
  • Desafíos: se trata de hacer competir a los distintos usuarios, obteniendo el vencedor el premio.
  • Misiones o retos: pueden tratarse de planteamientos individuales o cooperativos, es preciso resolver o superar un reto planteado.

En lo que respecta a la técnica dinámica, ésta consiste en la motivación que consigue el usuario para seguir jugando e ir logrando los distintos objetivos que a lo largo del juego se establecen. Entre las técnicas de este tipo más habituales están:

  • Recompensa: se trata de obtener un beneficio merecido, puede recompensarse mediante puntos, niveles o logros.
  • Estatus: se hace sentir valorado al usuario en un nivel jerárquico social mediante la adquisición de reconocimiento o prestigio respecto al resto de jugadores.
  • Logro: en el momento en el que se supera una misión satisfactoriamente, aparece una satisfacción personal para el usuario. Surge así en el jugador una motivación por la necesidad de alcanzar la meta.
  • Competición: se trata de despertar el interés por competir, por ver quién es el mejor. Debe existir una clasificación donde se bareme la posición que cada jugador ocupa y conocer al ganador.
  • Altruismo: para muchos jugadores, la realización de un sacrificio o una acción que beneficie en mayor medida a otra persona puede generar motivación.

La importancia de la motivación

Werbach y Hunter (2014) nos hablan de la importancia de la motivación para poder afrontar los distintos retos marcados, sin miedo al error. Este miedo a equivocarse puede llegar a ser el problema principal provocado por las metodologías más tradicionales aplicadas en la educación y provoca una inmensa desmotivación en los alumnos. Esto se debe, en gran medida, a que las metodologías tradicionales se fundamentan en la adquisición de conocimientos, pero sin tener en cuenta la calidad ni la cantidad de aprendizaje adquirido por el estudiante dando mucho más peso a la memorización, lo cual provoca un altísimo grado de desmotivación. Una de las principales razones a través de la cual la gamificación es capaz de conseguir que los resultados mejoren significativamente es porque el estudiante pierde el miedo al error, siendo capaz de afrontar los retos una y otra vez hasta conseguir el objetivo que no será otro que obtener un aprendizaje significativo.

Ahora bien, también existen desventajas en la gamificación, inconvenientes que pueden aparecer a la hora de integrar esta metodología, y que son capaces de provocar que no se obtenga el éxito deseado por lo que es crucial la elección del tipo de juegos y la integración con la asignatura y con el medio.

Según Ledda (2014), los inconvenientes que pueden llegar a producirse al implantar esta metodología y las causas por las cuales ésta puede fracasar en la educación que son las siguientes:

 

  • Confundir la gamificación con el aprendizaje mediante el juego.
  • Falta de motivos para la gamificación.
  • Gamificar para los alumnos o jugadores erróneos.
  • Usar la gamificación orientada a premios.
  • Distracción de otros objetos de carácter más tradicional.
  • Aislamiento social.
  • Formación del profesorado.

Por todo lo expuesto, es muy importante que la implantación de esta metodología se realice de una forma planificada y sistematizada, así será capaz de estimular y potenciar la motivación del alumnado. La integración de la gamificación suele producir de forma habitual que se mejoren ciertas capacidades como la creatividad o el espíritu crítico que suele llevar consigo, como consecuencia, la mejora de los resultados académicos.

Pasos para gamificar experiencias formativas

A la hora de implantar la gamificación en la enseñanza, se ha de conocer el proceso que se debe realizar para llevarlo a cabo, saber identificar los pasos a seguir. Según Valera (2013) existen 10 pasos para gamificar de manera exitosa una acción formativa en el aula:

  1. Identificar el objetivo: Definir muy claramente qué queremos que nuestros alumnos aprendan.
  2. Establecer los contenidos: como segundo paso se establecerán los tipos de habilidades, actitudes y conocimientos que debe aprender el alumnado con el desarrollo del juego.
  3. Crear el camino: es también importante definir dónde se contextualiza el juego, su entorno e historia.
  4. Definición de etapas: describir los hitos o apartados relacionados con la historia del juego.
  5. Selección de mecánicas: con dependencia del objetivo que se quiere a alcanzar y del grado de dificultad que implicará su implantación.
  6. Diseñar desafíos extras: el objetivo es diseñar desafíos secundarios que permitan relajar la historia de forma que puedan mostrar el avance en ciertas habilidades. Se trata de un complemento de las mecánicas del juego.
  7. Diseño de insignias o premios: es fundamental para conseguir el éxito en la implantación que el jugador tenga la sensación de haber alcanzado un estatus o un logro. Debe ser algo simbólico y representativo, como puede ser un trofeo. Estos se deben corresponder con el desarrollo que el jugador hace de la historia a lo largo del juego asociadas al grado de dificultad.
  8. El objetivo final: se trata del último paso para la finalización del juego, puede ser útil como motivación para lograr terminar el juego.
  9. Valoración: Un mensaje de aliento para analizar los contenidos que se han trabajado y analizar el logro de objetivos marcados previamente para el alumno.
  10. Revisión: en busca de la mejora continua y una vez se ha concluido el proceso de gamificación, se debe analizar qué se puede mejorar y qué es necesario cambiar.

Siguiendo estos pasos, el docente será capaz de dinamizar la clase, haciéndola más motivadora y entretenida para el alumnado. Resulta de vital importancia planificar qué se quiere estudiar, elegir las mecánicas con las que se va a trabajar y escoger de manera adecuada las insignias, los premios y trofeos que conseguirán los estudiantes tras lograr los objetivos del juego. Al finalizar es necesaria una evaluación, comprobar qué se ha trabajado y la utilidad que ha sacado el alumno.

Hay que tener en cuenta que el éxito de la gamificación se debe en gran medida al esfuerzo que han realizado los docentes, centros educativos, los alumnos, etc. Contreras y Eguia (2016) apuntan en esta dirección cuando refieren que en cualquiera que sea el sistema o cualquiera que sea la transformación que se quiere llevar a cabo dentro de él, siempre se necesita disponer de una fuerte posición de liderazgo y de especialidad, capaz de conducir con seguridad y autoridad todo el proceso dentro de los contextos definidos. Explican también, que es generalmente donde se falla en la mayoría de ocasiones en el proceso de gamificación, en la falta precisamente de niveles de liderazgo suficientes dentro de la organización o en la propia aula, para poder diseñar, implementar y controlar la completa ejecución del plan de gamificación.

A la hora de evaluar, es muy difícil establecer una relación entre la utilización de juegos con los resultados que se obtienen en la evaluación. Attali y Arieli-Attali (2015) establecieron dicha relación haciendo uso de dos estudios relacionados con el uso de la gamificación en secundaria. En el estudio se utilizaron videojuegos como soporte para poder evaluar y se pudo comprobar que los alumnos tienen una valoración mucho más positiva de la evaluación. Con este tipo de evaluación, el alumnado reduce el estrés que presentan de forma habitual frente a métodos de evaluación tradicionales. Además, se puede afirmar que el resultado de la evaluación de los alumnos mejora sensiblemente, comprobándose claramente en los dos estudios realizados.

Si se persigue una aplicación óptima de la gamificación en el aula, es requisito imprescindible conocer tanto las ventajas como los inconvenientes que pueda llevar consigo su implantación. Como medida de atención a la diversidad, el docente debe considerar la conveniencia del uso de juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en grupos de trabajo, para así atender a las características y peculiaridades de cada alumno además de sus necesidades.

 

Puestas en práctica de la gamificación

El principal problema para la implantación de la gamificación se hace patente en el momento en el que el profesorado recibe gran cantidad de formación teórica sobre  las  ventajas  inherentes  a  las  nuevas  estrategias  metodológicas, pero muy escasa o nula en relación a la utilización de herramientas y recursos que permitan su puesta en práctica, lo que desde el primer momento les lleva a considerarlas elementos poco aplicables o sólo de forma ocasional, tal y como constatan Benito y Cruz (2005).

En este sentido, esta propuesta de intervención, pretende ser un intento modesto de ejemplificación para mostrar cómo podría ser posible poner en marcha y llevar a la realidad una experiencia metodológica gamificada que haga posible no sólo abordar los contenidos propios de la asignatura en cuestión, sino también, fomentar y potenciar la motivación de los alumnados mediante su participación en clase y ofertar al profesorado un enfoque innovador y amigable de la práctica profesional.

La propuesta de intervención que se quiere plantear podría tener el título de El Entrenamiento Jedi, se pretende hacer un paralelismo entre la adquisición de conocimientos y aptitudes de una determinada asignatura y los avances en el entrenamiento de un Jedi basándonos en la mitología de la saga cinematográfica Star Wars.

A la hora hacer una implantación real y específica de esta propuesta, se han de tener en cuenta las particularidades del centro, así como su contexto y el medio en el que éste interacciona; también las características propias de la clase o del grupo, como destinatarios principales de la propuesta, para poder realizar un diseño que dé respuesta a las necesidades concretas presentes en el aula. Con este fin, se analizarán pormenorizadamente estos aspectos antes de establecer las actividades que conformarán las sesiones académicas.

Es importante mencionar la atención a la diversidad. Las actividades gamificadas permitirán al alumnado aprender del error e ir subiendo de nivel cada uno a su ritmo, por lo que el factor motivacional estará presente a lo largo del desarrollo de la unidad. Además, los agrupamientos del alumnado se realizarán tomando en cuenta las distintas capacidades que presentan de modo que se formen grupos heterogéneos donde todos puedan contribuir y prestarse ayuda, con lo que favorecemos la integración y consecución de objetivos del alumnado con necesidades educativas.

De acuerdo a los contenidos que van a ser tratados relativos a la asignatura se tendrán en cuenta un número variable de sesiones, en este ejemplo se van a programar un total de 8 sesiones y las actividades a desarrollar en cada una de las sesiones serán las siguientes:

En una primera sesión se realizará en el aula ordinaria y se presentará la mecánica de la propuesta de gamificación El Entrenamiento Jedi, exponiendo los niveles y recompensas que llevan asociados.

Para llevar a cabo esta instrucción en paralelo de Jedi y adquisición de conocimientos de una asignatura cualquiera, todos los alumnos comenzarán en la categoría de Iniciados o “Younglings” por lo que en la primera sesión se dividirá la clase en grupos o “clanes” de 4 o 5 alumnos.

Se elegirá al portavoz de cada clan, se le asignará un emblema y un nombre de clan,  y se les pedirá que realicen en grupo una primera aproximación sobre los temas básicos que se van a tratar en la asignatura.

Al finalizar la sesión el portavoz de cada grupo (o clan) hará entrega de un pequeño resumen. Estos resúmenes se puntuarán en la primera sesión. Por el hecho de aprobar la actividad, los alumnos ascenderán a la categoría de Padawan y adquirirán un primer poder Jedi, aumentar su propio atletismo natural, permitiéndoles velocidad, coordinación y maniobras acrobáticas fuera de los límites naturales. Así que este poder les permite entrenarse fuera del aula, por lo que se les encargará profundizar sobre un tema de la asignatura en casa y responder a unas cuestiones sobre el mismo a través de Google Classroom (la puntuación se asignará de forma automática con unas preguntas tipo test). Se informará a los alumnos de que tienen disponible a través de Google Classroom un cuestionario sobre los temas básicos tratado y se les facilitará las herramientas para crearse un avatar jedi.

En esta primera sesión se pretende hacer ver al alumnado que todos son capaces de subir de nivel y para aquellos que se hayan motivado más y trabajen en casa consiguen una recompensa mayor, que se expondrá en siguientes sesiones.

En la segunda sesión, que se realizará en el aula ordinaria, se resolverán las dudas que hayan surgido sobre las preguntas del cuestionario que contestaron en casa y se darán los resultados del mismo. Los alumnos que mejor nota hayan obtenido en las cuestiones realizadas en casa, ascenderán a la categoría de Caballeros Jedi (la mitad con mejor nota serán Caballeros y la otra mitad serán Padawans). Esto otorgará a los Caballeros un nuevo poder Jedi, a elegir entre Telequinesis y Visiones de la Fuerza, que traducidos a la nuestra asignatura significa que en la próxima prueba escrita que realicen pueden o cambiar una pregunta por otra (Telequinesis) o bien conseguir una pista para una pregunta (Visiones de La Fuerza). Estos nuevos poderes se añadirán en forma de icono al usuario que lo consiga en su perfil en Google Classroom, con la finalidad de que todos puedan ir viendo el nivel en que sus compañeros se encuentran y así poder motivarse en mejorar y ascender de nivel gracias a la sana competitividad que se genera con la aplicación de la gamificación.

También se formarán parejas Caballero Jedi – Padawan, los cuales habrán de cumplir una misión, investigar sobre una parte de la asignatura que les será asignada y preparar una exposición para el resto de la clase que será valorada por los demás.

Para una tercera sesión, destinada a desarrollarse con equipos informáticos, los alumnos buscarían información sobre las presentaciones que han de realizar, resolviendo el docente las dudas que puedan ir surgiendo y guiando en las búsquedas para que sean capaces de localizar y sintetizar la información que necesitan.

En un par de sesiones posteriores, las parejas de Padawan – Caballero Jedi realizarán en el aula ordinaria mediante el uso de la pizarra digital y apoyándose en presentaciones tipo PowerPoint la exposición de la parte del temario que se les asignó. Seguidamente, en el aula ordinaria, una vez se hayan realizado todas las exposiciones, se reunirán a todos los alumnos en el “Consejo Jedi” para entre todos votar de 1 a 3 cada una de las presentaciones que se han realizado. Las parejas Padawan-Caballero Jedi que mejor calificación hayan obtenido (el 60% mejor puntuado) conseguirán el ascenso (de Padawan a Caballero Jedi y de Caballero Jedi a Maestro Jedi).

El ascenso de Padawan a Caballero Jedi permite al ascendido hacer la elección ya comentada entre Telequinesis y Visiones de la Fuerza, pudiendo elegir el recién ascendido a Maestro Jedi entre nuevas capacidades aún más poderosas, el Truco Mental o la Sonda Mental. La traducción de estos poderes Jedi se verá más adelante (los ascensos y los nuevos poderes adquiridos se reflejarán en el tablón de clase y en el Google Classroom).

En esta sesión, además del Consejo Jedi, se realizará una reunión de reencuentro de los antiguos clanes de Iniciados, los cuales se encargarán de confeccionar preguntas (4 o 5) sobre los contenidos expuestos en las presentaciones.

De nuevo en el aula ordinaria y en una nueva sesión, se procederá a introducir todas las preguntas elaboradas por los clanes en una caja, cada una en un papel independiente y de forma aleatoria cada uno de los Jedi deberá sacar una pregunta de la caja y responder a la pregunta que saque (una vez todos los Jedis tengan la suya), pero los Maestros Jedi guardan un as en la manga. El Maestro que haya elegido el poder del Truco Mental, en el momento de sacar la pregunta podrá pasarla a otro Jedi que no tenga aún pregunta asignada (sacando a continuación una nueva pregunta que ya no podrá cambiar). Por otra parte, el Maestro Jedi que eligiera Sonda Mental podrá ver la pregunta de otro Jedi y cambiarla si lo desea.

Cuando todos los alumnos tengan su pregunta, deberán responderla, siendo el profesor el responsable de dar por buena o no la respuesta. Si no es acertada, se solicitará ayuda a otros alumnos para que, de forma voluntaria, la contesten o completen la respuesta.

Los alumnos que den la respuesta correcta ascenderán de rango (de Padawan a Caballero Jedi, de Caballero Jedi a Maestro Jedi y de Maestro Jedi a Gran Maestro Jedi) con lo que adquirirán sus nuevos poderes. Los alumnos que hayan ascendido en todos las pruebas alcanzarán la categoría de Grandes Maestros Jedi. Ser Grandes Maestros Jedi les otorga un grandísimo poder, la habilidad de retener la consciencia como un espíritu de la Fuerza, lo que les hace capaces de ir a la mesa del profesor durante 5 minutos para consultar los apuntes durante el transcurso de la prueba escrita que formará parte de la evaluación de la unidad.

Finalmente, puede emplearse una sesión más para que el alumnado realizará una prueba escrita donde se recogerán todos los contenidos de la materia concernientes a la asignatura que se ha trabajado y donde los Jedi podrán hacer uso de todos los poderes adquiridos. Esta prueba puntuará doble para la calificación final.

Esta propuesta de intervención en el aula no requiere de gran cantidad de recursos, depende mucho más del factor humano. Sin duda, en esta intervención y en la inmensa mayoría de las mismas, este recurso es el fundamental e indispensable para asegurar el éxito. A la vez es tan sencillo y tan difícil como que la actitud del docente que va a llevarla a cabo sea la adecuada. Sin duda esta actitud es muy crítica y puede ser clave para el éxito o el fracaso de la aplicación de las tareas planteadas. Para que esta propuesta tenga éxito, es imprescindible que el profesor crea en la propuesta de intervención de la gamificación, debido a que es él quien debe trasladar el impulso y la motivación necesaria para la correcta implantación de este tipo de metodología. Es sin duda muy importante que el docente conozca todo su potencial y se sienta capaz de llevarla a cabo, sólo así podrá conseguir la movilización de los estudiantes para que vean la asignatura como amena, interesante, útil e incluso divertida. Es por ello que es parte importantísima del cambio metodológico la seguridad y motivación que el docente y el centro sean capaces de transmitir al alumnado.

Como puede observarse, para integrar esta propuesta de intervención en principio no es necesaria ninguna inversión de carácter económico. Todo el material que se requiere para aplicar la integración de esta metodología innovadora es gratuito o ya está disponible en todos los centros, con lo cual no se necesita realizar ninguna aportación económica. Esta circunstancia es muy interesante ya que esta propuesta de intervención puede ser aplicable en cualquier centro que simplemente disponga del equipamiento básico.

Es de suma importancia el diseño de la evaluación de la propuesta de intervención que recogerá dos aspectos fundamentalmente: por un lado, se valorarán los resultados obtenidos por el alumnado en cada prueba, así como la actitud, la colaboración, la participación, etc., que hayan mostrado; y por otro lado, se realizará una evaluación de la propuesta de intervención tanto por el docente como por el alumnado con el fin de mejorar o rediseñar determinados aspectos de la propuesta.

Desde la teoría, la gamificación es capaz de aportar importantes ventajas a la dinamización del clima de trabajo, además de ser una potentísima herramienta para introducir en el aula nuevos puntos de vista y valores con los que los alumnos están más familiarizados y que, indudablemente, les resultan más atractivos implementados de esta manera.

La propuesta de intervención presentada trata una posible vía para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que el alumnado afronta al participar del sistema educativo, basada en la gamificación. Como se ha puesto de manifiesto, las actividades lúdicas y los juegos en general forman parte del mundo real en el que los estudiantes desarrollan su vida. Es por esto que se ha considerado trabajar a partir un juego, situando a éste como eje central de la intervención educativa y despertando interés por una determinada asignatura a la vez que se transforma la manera en que normalmente se asimilan los conocimientos.

Actualmente, la escuela debe evolucionar para conseguir que los estudiantes se sientan motivados y la participación sea más y mejor; la gamificación ofrece una gran cantidad de posibilidades. Con esta propuesta se pretende generar interés por la asignatura, mejorar la motivación y reducir el nivel de estrés tan presente a veces en los alumnos, pero también mostrar a toda la sociedad y al resto de docentes que aprender también puede ser divertido. Se pretende tender un puente a través de propuestas como esta en la que la gamificación y las propuestas lúdicas conduzcan a un enriquecimiento de los alumnos a nivel personal y académico, posibilitando que todos estos recursos no sólo tengan cabida en el tiempo libre, sino también en esferas como el trabajo o la formación.

Es importante también considerar el llamado currículo oculto, en que se incluyen aquellos aprendizajes que los alumnos construyen a través de lo que se les enseña, pero también de lo que se les deja de enseñar, de cómo se les enseña y de cómo no se les enseña; en definitiva, este aprendizaje es consecuencia de las distintas relaciones sociales vividas en el centro educativo y de las diversas experiencias educativas realizadas y, más globalmente, de su relación como personas con el conocimiento, de la naturaleza de los contenidos educativos impartidos, de la organización espacio-temporal planteada, de los métodos de evaluación, de los premios o sanciones…

Por otro lado, y en función de la efectividad derivada de su puesta en marcha, se plantearía su aplicación a una asignatura completa, haciendo extensible El Entrenamiento Jedi al curso completo, e incluso se propondría su implantación en todas las asignaturas; para lo cual, se hace fundamental incentivar la formación del profesorado en metodologías gamificadas, además del siempre útil intercambio de buenas prácticas docentes.

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Gustavo y Virginia
Virginia Jiménez Téllez es Ingeniero Químico con Máster de Profesorado en Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional y en Prevención de Riesgos Laborales. En la actualidad es profesora en I.E.S. Fuente Alta de Ronda (Málaga). Gustavo David Guerrero Barea es Ingeniero Técnico Industrial con Máster de Profesorado en Educación Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional y en Prevención de Riesgos Laborales. Es profesor en Ronda (Málaga).