Enseñar Programación y Robótica

Desde Educación Infantil

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Enseñar Programación y Robótica

La Programación y la Robótica son dos materias que ya han entrado por completo a las aulas. Aunque sea un campo de conocimiento que tradicionalmente ha estado relegado estrictamente a los profesionales expertos, a día de hoy, y afortunadamente, cada vez son más los docentes que apuestan por incluir contenidos relacionados con estas materias en sus clases, y poco a poco la comunidad educativa está asumiendo que es perfectamente viable incluir estos saberes en los diseños curriculares de cualquier etapa, aceptando que es posible enseñar programación y robótica desde Educación Infantil.

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Programación y Robótica

La aplicación de las tecnologías en el aula ya es una realidad desde hace varios años. Pero esta aplicación debe regenerarse y reconvertirse constantemente para estar a la altura de los nuevos avances y no quedar desfasada. Las aulas deben ser un reflejo de la actualidad tecnológica para proporcionar a los alumnos una educación veraz y de calidad.

Dentro de la incorporación de las nuevas tecnologías al aula uno de los principales retos constituye la introducción de contenidos relacionados con programación y robótica. Pero debemos delimitar los conceptos si queremos educar en estos saberes, dando importancia a lo que conocemos como robótica educativa, que se diferencia de la robótica industrial en que la educativa pretende poner el acento en los procesos, no en los resultados. No importa tanto si el producto final es de grandes magnitudes, o si no cuenta con fallos; lo primordial es ser consciente de todos los pasos que han compuesto el proceso de elaboración, y las habilidades gestionadas en el mismo.

Hacer uso de la programación en el aula es una buena herramienta para que los alumnos pasen de “consumir” a “crear”. Si a diario pasan horas dedicados al uso de medios informáticos y aparatos tecnológicos, con los conocimientos que les brinda la programación podrán ser constructores activos de recursos similares a los que usan. La clave está en que con estos nuevos aprendizajes puedan dar el salto de “usar y observar” a “imaginar y crear”.

Enseñar Programación y Robótica

La robótica educativa es la aplicación de los conocimientos sobre programación y robótica al ámbito educativo, de tal forma que el proceso de los desarrollos que se llevan a cabo a la hora de programar sea el punto más importante, desde una perspectiva pedagógica, ya que facilita el aprendizaje activo y la construcción de significados, juicio crítico y estructuración del pensamiento. Permite imaginar, pensar, diseñar, probar, rectificar…



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Todo este afán por incluir un tratamiento significativo de la tecnología en las aulas y a raíz, también, de la consideración de la programación y la robótica en las mismas, se ha dado lugar a que términos como STEM o STEAM se pongan de manifiesto.

Competencias STEM/STEAM

STEM se basa en la filosofía de “aprender haciendo” y se focaliza, según sus siglas en inglés, en el dominio de las materias de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (Science, Technology, Engineering and Maths).

STEM no es un acrónimo que englobe solamente cuatro materias, sino que se entiende como un método de enseñanza destinado a la construcción del conocimiento y el desarrollo de destrezas necesarias para el aprendizaje a lo largo de toda la vida.

La importancia que se le está dando a un aprendizaje STEM reside en que se supone que es lo que todo el mundo necesitaría saber y manejar para integrarse correctamente el día de mañana en el mercado laboral y ser competente, independientemente de la rama profesional por la que se opte.

No obstante, y como es muy fácil de determinar casi a simple vista, el término STEM deja atrás otras materias puramente humanísticas, artísticas o sociales, por lo que se ha llegado a crear el término STEAM, gracias al cual se introducen las disciplinas artísticas a todo este nuevo aprendizaje competencial para la vida del futuro (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths).

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Diseño Curricular actualizado

Para darnos cuenta de que todo esto es ya una realidad, debemos atender a los diseños curriculares de algunas comunidades, los cuales contemplan ya en muchas asignaturas contenidos relacionados con la programación y la robótica, incluso asignaturas por completo dedicadas a ellas.

Tal es el caso de Madrid que, según el Decreto 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria, ha creado la Asignatura de Libre Configuración Autonómica “Tecnología, Programación y Robótica” que deberá ser cursada por los alumnos en primero, segundo y tercero de ESO, comprendiendo el tratamiento de contenidos tales como: Sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control; Diseño y construcción de robots; Grados de libertad; Características técnicas; El ordenador como elemento de programación y control; Lenguajes básicos de programación; Aplicación de tarjetas controladoras en la experimentación con prototipos diseñados, etc.

En otros países, como en el Reino Unido, se llevan trabajando aspectos relacionados con la programación y la robótica desde 2013, incluyendo el tratamiento de estos saberes de forma integrada en otras disciplinas. En este sentido, España va algo por detrás dentro de la media europea, pero ya podemos decir que poco a poco se van adquiriendo bases más sólidas, lejos de una mera moda pasajera.

Programar sin saber código

La programación y la robótica pretenden convertir y transformar por completo al discente en una figura activa que diseñe e invente cosas nuevas pero, como puede parecer lógico, previamente sería necesario llevar a cabo algún tipo de instrucción que ponga en antecedentes a los alumnos y les proporcione una base a partir de la cual poder comenzar a programar.

Sin embargo, y en contra de lo que pueda parecer, es posible programar sin saber código, pues existen miles de aplicaciones y programas que, fundamentándose en los principios lúdicos y gamificados de la programación, muestran a ésta como un divertido pasatiempo a niños de todas las edades, introduciéndoles a este mundo sin una formación concreta previa. A partir de la gamificación que varias aplicaciones y software hacen de los aspectos que componen la programación se puede llegar a que los estudiantes se integren en esta disciplina de la forma más fácil posible.

Educar el desarrollo del pensamiento lógico, por tanto, es posible desde la Educación Infantil, por medio de las actividades que pueden desarrollarse gracias a diferentes programas y aplicaciones los cuales, trasladados al aula, permiten llevar a cabo un sistema de enseñanza interdisciplinar donde se fomenta la transversalidad de las diferentes materias.

Los puntos fuertes de comenzar con aplicaciones gamificadas desde la Educación Infantil son, entre otros, que con ellas se mejoran las habilidades de investigación, el desarrollo del pensamiento abstracto, el fomento del análisis crítico y la adquisición de competencias para el desarrollo del aprendizaje cooperativo, preparando a los alumnos para que en Primaria se comience con un proyecto más definido de robótica.

Enseñar Programación y Robótica

Algunas herramientas

  • Scratch: Es una herramienta gratuita que consiste en arrastrar piezas de colores para que se encajen entre sí y, combinándolas, se pueden crear sentencias y algoritmos de programación diferentes. Está diseñado para niños a partir de 8 años y dispone de numerosos recursos en la web oficial para que los docentes, de cualquier área y asignatura, utilicen este software como complemento en sus clases. Existe también una versión de Scratch para niños de 5 a 7 años: Snatch Jr.
  • Code.org: La iniciativa por la cual se desarrolló Code.org defiende el uso de la programación entre los estudiantes como forma libre de creación de contenido. Está dirigido a niños desde los 4 años y cuenta con tutoriales y guías para aprender a programar.
  • CodeMonkey: Es un juego que consiste en atrapar, con el mono personaje, la mayor cantidad de plátanos, pero para ello es necesario programar al animal mediante texto escrito.

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