Escape Room en el aula: Aprender a través del desafío

Gamificación de entornos educativos

Escape Room en el aula: Aprender a través del desafío
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Escape Room

Resumen: La gamificación, o la inclusión de elementos del juego en contextos diferentes a los tradicionalmente relacionados con el ocio, ha ido cobrando cada vez más importancia en el ámbito educativo. Se ha comprobado que introducir propuestas lúdicas como los Escape Rooms mejora la adquisición de competencias y el Desarrollo de estrategias cognitivas en el alumnado. Se basan en la motivación de los estudiantes y giran en torno a una determinada narrativa de juego, en donde la colaboración con los demás se hace esencial. Una adecuada organización de estas actividades contribuirá a la consecución de aprendizajes significativos de todos los participantes.

Palabras clave: Escape Room; Gamificación; Propuestas Lúdicas; Juegos Educativos; Aprendizaje Significativo; Motivación.

Abstract: Gamification, adding game elements into activities other than recreation, has increased in importance on education. It’s been verified that including games such as escape rooms improve competence acquisition and the development of cognitive strategies on students. It’s based on students’ motivation and a specific game narrative where cooperation among the student is essential to the experience. An adequate planification of these activities will contribute to significative learning among students.

Keywords: Escape Room; Gamification; Game proposals; Educational games; Significative learning; Motivation.

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ESCAPE ROOM EN EL AULA

La Gamificación

El concepto de Gamificación nació hace una década en el mundo empresarial, pasando por iniciativas de marketing, y desde hace unos años ha adquirido gran importancia en el mundo educativo. La gamificación se basa en la utilización de los elementos del juego para motivar el aprendizaje en un contexto de formación. Es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011).



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Es por ello que la gamificación permite un clima de trabajo mucho más dinámico muy lejano de la idea de clase magistral que además puede ser usado con éxito en varias asignaturas.

Dentro de la gamificación, la última propuesta que encontramos applicable a la educación son los llamados Escape Room, unas actividades de carácter lúdico, hasta hace poco desconocida en nuestro país , que poco a poco se está extendiendo en nuestras aulas. Cada vez más docente han podido comprobar el gran potencial educativo que esconden y son pocos los que se resisten a ponerlos en práctica.

Escape Room

¿Qué es un Escape Room?

Un Escape Room no es más que una microgamificación donde los alumnos, a través de diferentes pruebas que están relacionadas con los contenidos que se están estudiando, consiguen lograr el objetivo del juego.  Para poder realizarlo se debe seguir un diseño estructurado que va evolucionando a través de la experiencia.

Se trata de una apuesta por alcanzar un nuevo método de enseñanza para motivar a los alumnos, pese a que se requiera de tiempo extra y una preparación adecuada. La tendencia al uso de los escapes en entornos educativos va en aumento, aunque crear estas actividades de forma eficaz sea un trabajo largo y difícil.

La experiencia del Escape Room permite participar a los alumnos de forma activa, ya que ellos son los protagonistas de su propia aventura. La clave fundamental es despertar la motivación.

La tarea fundamental del maestro es permitirle aprender al alumno, despertarle la curiosidad. La mera absorción de información es de escaso valor para la actualidad y por lo común de menos todavía para el futuro (Rogers, 1983).

Gracias a este tipo de prácticas se desarrolla la motivación intrínseca, que como su mismo nombre indica, es aquella que nace de uno mismo. Se trata entonces de despertar la curiosidad del alumno conectando con sus intereses, y el Escape Room es una buena forma de conseguirlo.

Primeros pasos

Ya que los alumnos son los protagonistas de esta experiencia, lo que debe hacerse es centrar las tareas en ellos, por lo que se exige un conocimiento exhaustivo del alumnado, analizando sus necesidades y características, planteando el juego a partir de estas observaciones, personalizando las sesiones.

El aprendizaje tiene al estudiante como principal protagonista, quien más que receptor inactivo de un contenido es un activo orgánico; es decir, el conocimiento como materia prima de la educación, no es transferido sino provocado en el estudiante de tal manera que se logren cambios individuales en la experiencia de cada persona (Góngora, 2005).

El elemento básico del Escape Room son las actividades, las cuales han de plantearse teniendo en cuenta las edades, habilidades y preferencias de los estudiantes a los que se dirigen.

Diseñar actividades de Aprendizaje Cooperativo, por ejemplo, suele ser muy positivo en los Escape Room.  Para ello, hay que tener en cuenta que todos sean partícipes, de forma que prime más el pensamiento colectivo que el intelecto individual, que sea imposible que una sola persona tenga respuesta a todos los enigmas que se vayan planteando. Serán los alumnos los que ellos mismos se den cuenta que tienen que participar conjuntamente para alcanzar el reto. Cada uno de ellos tiene una habilidad y tiene que compartirla con sus compañeros, así todos son protagonistas.  Esta experiencia inmersiva permite que el alumnado se sienta un agente activo resolviendo retos a su alcance.

Escape Room

Objetivos a conseguir a través del juego

Los objetivos, entendidos como las capacidades a desarrollar por los estudiantes, están basados en el aprendizaje por el ejercicio.

Se distinguen tres categorías de aprendizaje, la de los aprendizajes de razonamiento algorítmico que van a la búsqueda de soluciones sistemáticas para resolver problemas particulares; los aprendizajes de razonamiento heurístico que intentan favorecer el descubrimiento de soluciones a problemas demasiado complejos para ser resueltos de forma algorítmica; y los aprendizajes de tipo skinneriano, que se utilizan sobre todo con problemas de cambio de actitud (Saesseger, 1991).

A través del juego de simulación de los Escape Room se plantean diferentes objetivos de estas tres categorías una vez que se conocen a los participantes. Es necesario limitar los objetivos que se van a llevar a cabo, qué conocimientos queremos desarrollar, qué habilidades potenciar, qué contenidos evaluar y qué actitudes trabajar.

Los objetivos se establecen adaptándolos, no sólo a los estudiantes, sino también a la materia, al espacio y al tiempo del que se disponga. Estos objetivos deberán responder a los criterios exigidos para cada etapa escolar.

Los juegos de escape pueden diseñarse con elementos que sirven para desarrollar diferentes aprendizajes a la vez, como los visuales, auditivos y kinestéticos. A su vez, pueden trabajarse objetivos de diferentes materias en una sola actividad de forma interdisciplinar. Cuantos más docentes de diferentes materias estén implicados en el diseño, más enriquecedora resultará la actividad.

Contenidos para la actividad

Los contenidos constituyen la base mediante la cual las actividades de aprendizaje se hallan ligadas entre sí (Bernal, 1995). Por esta razón, pueden considerarse un ámbito de toma de decisiones que afecta al diseño y desarrollo de todo el currículo.

El Escape Room educativo es, ante todo, una experiencia de formación. Los Escapes Room comparten los conceptos de aprendizaje y diversión. Esto tiene sentido cuando la experiencia se relaciona con los contenidos curriculares que se han estudiado o se van a trabajar en clase en las próximas sesiones; sin ellos se trataría solo de un juego, no de gamificación.

Aparte de desarrollar los contenidos propiamente curriculares los juegos de escape también proporcionan muchas oportunidades de desarrollar las competencias clave y fomentan el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la atención y las habilidades de comunicación, todas ellas aptitudes básicas para el desarrollo personal.

Escape Room

La narrativa del Escape Room

La narrativa puede ser definida como la historia en la que está ubicada la experiencia, en donde todos los alumnos son los protagonistas.  Se trata del ambiente que rodea al escape, su contexto, todos los aspectos que hacen que los alumnos se sientan partícipes de la actividad y que dejen de pensar que se encuentran en clase.

Algunos ejemplos de narrativa pueden ser: una misión de encontrar vida en Marte; huir de una prisión del siglo XIX; conseguir una fórmula para un importante medicamento; etc.

Los Escape Rooms están diseñados a partir de una historia, que da sentido a los elementos de ambientación, las pruebas y la misión. Estas historias suelen conectar con narrativas popularizadas por el cine, los videojuegos, la literatura y la televisión, lo que permite a los jugadores ponerse rápidamente en situación (Roig, 2018).

En la misma línea, los retos curriculares propuestos por lo que se conoce como Game Master, en este caso el maestro, son decorados también por la experiencia gamificada. Para ello, este marco simbólico facilita el contacto emocional con el aprendizaje, ya que ofrece satisfacción a los alumnos y les ayuda a reconocer sus capacidades.

La temática escogida para la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Es muy importante comprobar temáticas y focos de interés de los alumnos. Una de las opciones posibles, dependiendo de los participantes, es realizar  un sondeo para elegir una ambientación que les interese, ya que  muchas veces acertar en esto es la clave del éxito.

Diseño de la actividad

Una vez elegidos los objetivos, los contenidos y la narrativa, se procede con el diseño de la actividad.

El principal aspecto del diseño es la ambientación, basada en el contexto de la historia, que transformará el aula en un lugar diferente. Para ello se puede hacer uso de la decoración, de elementos visuales, música, el tic-tac del reloj que anuncia la cuenta atrás, etc. Todos estos ingredientes harán más inmersiva la actividad.

Dependerá fundamentalmente de los recursos y tiempos de los que se cuente. El material para este tipo de dinámicas es laborioso y es necesario tenerlo preparado con anterioridad, por lo que se precisa de colaboración entre varios docentes para poder crear una experiencia memorable.

Otro de los puntos importantes a tener en cuenta es la duración del Escape Room. Es conveniente estimar el tiempo necesario para que los alumnos completen la aventura. Quizá sea el factor más difícil de concretar, por lo que muchas veces no se puede delimitar hasta haberlo realizado unas cuantas veces y, aún así, no será un tiempo fijo, ya que dependerá de las personas que lo realicen y de cómo se vaya desarrollando el desafío.

La sesión puede extenderse en el tiempo: si se tienen en cuenta otras asignaturas, si tiene lugar en diferentes espacios, si se compone de etapas a resolver con diferentes profesores, si otros cursos o alumnos preparan el decorado previamente, o cualquier otra variación que se desee introducir. En todo caso, la duración o presentación debe ser tal que no haga decaer el interés y la motivación de los estudiantes (Mosquera, 2018).

Además del tiempo, también es crucial la organización del espacio. Es conveniente para aumentar la diversión del alumnado utilizar diversos espacios de la clase o, si nos es possible, ambientar también otros lugares del centro. De este modo se genera una experiencia de aprendizaje mucha más emocionante.

Escape Room

Comienzo del reto

Una vez preparados todos los aspectos previamente explicados es la hora de pensar en los retos. Estas son las pruebas conectadas con los objetivos seleccionados que servirán para ayudar a introducir los contenidos de aprendizaje. Es necesario que las pruebas sean variadas para que sirvan para los gustos de los distintos alumnos. Es importante que estos retos sean diseñados para resolver entre varios estudiantes, exigiendo su cooperación, coordinación y planificación en la resolución de problemas.

Los retos han de atender a diferentes niveles de complejidad, fomentando la oportunidad de todos los alumnos tengan sensación de éxito, resolviendo retos adecuados a sus capacidades. Aun así, los desafíos propuestos no pueden ser demasiado sencillos, pues provocaría la desconexión de los alumnos con la actividad, ni tan complejos como para ser vistos como misiones inaccesibles que provoquen rechazo y desmotivación. Lo deseable es que la complejidad vaya en aumento a medida que se desarrolla el juego.

El modo más común de organización de los Escape Rooms es el modo competitivo entre distintos grupos que forman la clase, siendo vencedor el que consiga acabar antes. Para compensar la actividad se puede aplicar la retroalimentación positiva, que da refuerzo a aquellos jugadores que van más despacio, y también la retroalimentación negativa, que dificulta que los más avanzados se vayan distanciando del resto.

Otro otro modo de organización es el método colaborativo, siendo toda la clase la que trabaje al unísono contra el reloj para alcanzar superar la misión. La elección de uno u otro método dependerá del grupo-clase y de los objetivos que se pretendan conseguir.

Desenlace y Recompensas

Como todas las historias, los Escape Room deben ofrece un desenlace, otorgando una recompensa a aquellos alumnos que hayan conseguido completar la misión. Este premio dependerá del modo de juego que hayamos escogido.

Si hemos elegido el modo cooperativo para el desarrollo de la actividad, el premio deberá ser otorgado a toda la clase. En caso de habernos basado en el modelo competitivo, el premio será para el grupo que haya resuelto el enigma más rápido.

Se haya puesto en práctica el estilo cooperativo o competitivo debe haber una recompensa que les motive como equipo a trabajar unidos.

Ese premio para los vencedores ha de ser simbólico para que los esfuerzos de los alumnos sean motivados por los retos y no dirigidos para ganar. De este modo tiene más valor el proceso que el resultado. Si el premio fuera demasiado valioso la victoria se transformaría en lo más importante y se provocarían desequilibrios y discusiones entre los miembros del grupo.  El objetivo de que exista un premio final no es generar competitividad entre los alumnos sino crear una competencia sobre sí mismos.

En líneas generales los Escape Room utilizan las mecánicas del juego para presentar distintos retos de aprendizaje, teniendo recompensas a corto plazo. Esta nueva actividad que ha llegado a las aulas debe ser considerada como una nueva iniciativa que poner en práctica en clase, evaluando y midiendo cada uno los beneficios de la misma.

Es importante tener en cuenta que no se trata de un trabajo individual destinado solo a  los profesores más valientes que no temen de la implementación de nuevas técnicas en clase, sino que cobra mucho más valor cuando es un trabajo de un equipo interdisciplinar. De otro modo quedará anclado a ser una actividad puntual que no dará mucho de sí. Cuantos más docentes estén implicados más se maximizarán los beneficios que a largo plazo pueden generarse con los Escape Room, ya que se creará una visión mucho más completa de la actividad con más gente implicada en el proceso.

Por lo tanto, a la hora de empezar a planificar la iniciativa, hasta el mismo momento de ponerla en práctica, es primordial informar a los compañeros del centro de lo que se va a hacer. Ya que de forma indirecta estarán vinculados con la actividad y, si no se les informa, puede suscitarse una percepción negativa de lo que se está haciendo, provocando con ello que, en cierto modo, la experiencia no salga todo lo bien que pudiera.

Todo parece indicar que ésta es una experiencia que supone de cierta una inversión tanto en tiempo y ganas, como en esfuerzo y dedicación, pero, una vez finalizada, es fácil darse cuenta de lo mucho que puede merecer la pena. Porque, aunque la actividad del Escape Room esté diseñada como desafío para los alumnos, el verdadero reto se encuentra en el docente.

Escape Room

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El artículo Escape Room en el aula: Aprender a través del desafío. Gamificación de entornos educativos forma parte del número 14 de Campus Educación Revista Digital Docente un proyecto destinado a la divulgación de publicaciones de carácter educativo que permite la difusión del conocimiento y pretende el enriquecimiento de toda la comunidad educativa.

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