El Role-Playing

Uso aplicado al estudio de la Historia

El Role-Playing
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role-playing historia

Aplicaciones de las simulaciones de rol en el aula.

El constante proceso de cambio en el que se encuentra el sector educativo ha ido transformando tanto el papel del profesorado como el del alumnado, así como las diferentes metodologías y estrategias empleadas a la hora de enseñar y aprender, tratando de potenciar la motivación, interés y participación activa de los estudiantes con nuevos métodos que se alejen de las formas más tradicionales de enseñanza. Con la puesta en práctica del role-playing o juego de rol en el aula, se pretende fomentar un tipo de aprendizaje cooperativo en el que los alumnos aprendan los contenidos de Historia de forma más personal realizando un ejercicio de investigación autodidacta de carácter histórico.

El Role-Playing y su aplicación en el aula. #CEdRevistaDigitalDocente Clic para tuitear

LA HISTORIA VIVIDA EN PRIMERA PERSONA

¿Jugar o Aprender?

El conocimiento de la Historia está íntimamente ligado a la interpretación de la misma, proceso que suele presentar problemas para el alumnado de Educación Secundaria. Por lo general, la tendencia mayoritaria en dicha etapa para el estudio de esta disciplina se basa en la transmisión directa del conocimiento por parte del docente a los estudiantes, y su posterior memorización, lo que convierte al alumnado, la mayor parte de las veces, en un mero espectador pasivo. Es por ello que el aprendizaje cooperativo a través del juego, y en concreto el role-playing como método de enseñanza-aprendizaje, tiene por finalidad que el alumno «haga suya» la Historia, personalizando los sucesos que tuvieron lugar en una etapa o momento histórico concretos, sintiéndose parte de la misma de una forma más directa y personal. Tal como han demostrado diferentes investigaciones, el aprendizaje a través del juego mejora la capacidad de atención del alumnado en la asignatura, de la misma forma que les permite participar de una forma más activa en el aula, traduciéndose todo ello en una mejora tanto de los conocimientos teóricos adquiridos como en el desarrollo de la capacidad emocional.

El aprendizaje vivencial, experimentado en primera persona, enfocado desde un punto de vista significativo, funcional y gamificado será siempre más positivo y enriquecedor que un aprendizaje memorístico y una educación basada en estándares tradicionales obviamente obsoletos.

Role-Playing: Aprendizaje a través del juego



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Entendemos por role-playing una interpretación de papeles que va mucho más allá del simple entretenimiento lúdico. Al igual que en una obra de teatro, todos los integrantes (en este caso los alumnos) tienen un rol que han de desempeñar, de forma que la colaboración conjunta de todos los individuos permita el correcto desarrollo de la dramatización (Solís, 2012). Sin embargo, en el ámbito de la educación, estas simulaciones o recreaciones tienen la intención de servir como pretexto para un debate posterior. Por ello, podemos definir, a grandes rasgos, el role-playing como un ejercicio de empatía histórica. Una de las tareas fundamentales del historiador reside en su capacidad para comprender la Historia en cada periodo determinado, por lo que debe tener una habilidad cognitiva para desarrollar un «pensamiento histórico», es decir, «ponerse en el lugar de» (González et al. 2009). Así, si se aplica correctamente la empatía histórica como recurso de enseñanza-aprendizaje, los alumnos lograrán tomar la Historia como propia, alcanzando una empatía con determinados personajes y sucesos históricos, de forma que puedan llegar a comprender los conflictos y dilemas a los que éstos tuvieron que enfrentarse en el pasado. En definitiva, se trata de que la Historia cobre vida y significado (Pizarro y Cruz 2014).

A este respecto cabe señalar que el desempeño de un rol determinado no es algo nuevo dentro del campo de la sociología ni de la psicología social. Desde principios del siglo XX, especialmente a partir de la década de los años 20 y 30, diversos autores como Jacob Levy Moreno o George Herbert Mead primero, y Talcott Parsons después, desarrollaron la llamada «Teoría de los roles», según la cual toda aquella persona que participe en una determinada situación social se enfrenta a una serie de expectativas específicas por parte de la sociedad, de forma que se le exigen o esperan de ella unas respuestas concretas.

De este modo, el rol social sería un concepto sociológico referido a las pautas de conducta impuestas por la sociedad y esperables en un individuo, que actuaría como actor social en cada situación (Parsons, 1999), estableciéndose dualidad entre lo que «somos» (identidad), y lo que «representamos» (rol).

En relación a esto, Goffman (1959) aporta lo que él denomina «enfoque dramatúrgico» de la vida cotidiana, analizando la vida e interacción social de las personas desde un punto de vista metafórico, como si de una obra de teatro se tratara. De este modo, Goffman demuestra que, cuando nos mostramos ante otras personas, intentamos transmitir, ya sea de forma consciente o inconsciente, una determinada imagen o impresión sobre nosotros mismos, interpretando para ello el papel que queremos emitir a los demás, como si de una performance de teatro se tratara Todo ello sería aplicable al ámbito de la interpretación de personajes históricos mediante un role-playing o juego de rol.

Una propuesta de juego de rol para la clase de Historia

Teniendo como referencia lo mencionado anteriormente, el objetivo principal del juego de rol en las aulas consistiría en que todo el alumnado fuese capaz de llevar a cabo con éxito un ejercicio de empatía histórica, poniéndose en el lugar de las figuras más relevantes del periodo histórico que se proceda a estudiar.

Si bien esta metodología es válida para cualquier curso de Educación Secundaria o Bachillerato, un ejemplo práctico podría ser el estudio de la Segunda Guerra Mundial, a través de una Unidad Didáctica de Ciencias Sociales en cuarto curso de la Educación Secundaria Obligatoria, o en Historia Contemporánea en primero de Bachillerato. En este caso concreto, se pretenderá que los estudiantes asuman el rol de los políticos más célebres, militares y personajes destacados que participaron de forma directa o indirecta en la Segunda Guerra Mundial, de forma que conozcan, de una manera activa, participativa y cooperativa, las ideologías, intereses y dilemas éticos existentes en la época, además de las causas, fases de la guerra, batallas más importantes y consecuencias, especialmente humanas, de la contienda, con el fin de comprender e interpretar correctamente el contexto social, económico, cultural y político en el que se desarrolló la Segunda Guerra Mundial.

Primera fase

Para realizar este role-playing es recomendable dedicar previamente unas sesiones a la presentación por parte del docente de los contenidos teóricos básicos sobre el tema, tratando de utilizar siempre que sea posible textos y fuentes primarias, complementadas con la visualización de fragmentos breves de películas, series y documentales que aborden esta temática, dando así un enfoque más visual a los contenidos.

Segunda fase

En la segunda fase de este proyecto, el protagonismo es asumido por nuestro alumnado, puesto que se centra en el trabajo e investigación autodidacta por su parte. Por ello, se puede acudir por lo menos una sesión a un aula de informática con acceso a internet, si bien también es posible realizar esta tarea en casa de forma más autónoma. En ella, el alumnado deberá realizar una búsqueda sobre un personaje histórico, de libre elección, que haya participado o tenido una actuación relevante en la Segunda Guerra Mundial, centrándose en uno o varios aspectos concretos sobre el mismo, ya sea sus acciones en una batalla, decisiones políticas, aportaciones o influencias a la historia de la humanidad, motivaciones, ideología e intereses personales, etc. El abanico de personajes de este periodo histórico acerca de los cuales se puede trabajar es casi inagotable, por lo que se deberán tocar todos los bloques y figuras de los principales países participantes en la contienda, abarcando así el mayor número de personajes posibles.

A lo largo de su investigación, el alumnado deberá revisar y apoyarse en fuentes históricas primarias, tales como discursos, mapas históricos, biografías, propaganda política u otros documentos originales a los que se puede acceder a través de Internet, además de utilizar fuentes secundarias, ya sea el libro de texto o los conocimientos adquiridos en las clases anteriores durante el visionado de las películas y documentales.

A partir de todas estas fuentes y siguiendo las indicaciones y pautas ofrecidas por el docente, cada alumno, una vez bien informado sobre su personaje histórico seleccionado, deberá realizar un ejercicio de empatía histórica en el que se pongan en la piel del personaje, elaborando un pequeño diario o memoria en el que expliquen los resultados de sus acciones, su ideología, dilemas personales, decisiones políticas, logros militares o cualquier otro aspecto relevante de su vida, en primera persona, como si de dicho personaje se tratara.

Así mismo, es imprescindible que aparezcan reflejados los sentimientos y emociones de los personajes en el escrito, con la mayor credibilidad y coherencia posible (por ejemplo, después de una gran derrota en una batalla, el estado de ánimo ha de ser acorde con los acontecimientos que se narran). La extensión de estas memorias es libre, aunque lo recomendable sería entre cinco y diez páginas.

Tercera fase

La tercera fase del role-playing es quizás la más importante. Todos los alumnos deberán exponer en el aula, ante el resto de la clase, sus respectivos diarios o memorias, leyéndolos con buena entonación y claridad. Para facilitar una mayor empatía con los hechos narrados se podrá utilizar, de manera opcional, una banda sonora o pieza musical de fondo durante la exposición, en relación con el estilo y contenido de su trabajo. Para esta fase, es preferible dedicar dos sesiones, de manera que todos los estudiantes puedan llevar a cabo su role-playing o exposición ante los demás.

Cuarta fase

Una vez se hayan presentado todos los trabajos, se realizará un debate colectivo en el aula, donde el docente actuará como moderador, en el que se analizarán y valorarán los distintos elementos expuestos: qué sentimientos y actitudes han entrado en juego, el grado de similitud histórica, opiniones personales sobre las acciones de su personaje, experiencia con el role-playing, etc. (Martín 1992). De igual forma, al término de la última sesión, cada uno de los estudiantes tendrá que contestar a una pequeña encuesta o test que el profesor deberá proporcionarles sobre su percepción acerca de la propuesta de innovación para poder valorar la efectividad de la metodología empleada y su grado de aceptación y éxito en el aula.

Ventajas de las metodologías basadas en el juego

Con la puesta en práctica de una metodología sustentada en el juego como forma de aprendizaje, concretamente en el role-playing o ejercicio de empatía histórica, se busca transformar la manera en la que se enseña la asignatura de Historia en las aulas, de forma que el papel de los estudiantes no se limite a una recepción pasiva de los conocimientos, sino que participen de una manera más activa, adquiriendo hábitos de investigación, toma de decisiones y autonomía sobre diferentes temas de carácter histórico.

El fin último de esta actividad consiste en que el alumnado sea capaz de ponerse en el lugar de los grandes personajes del pasado, desde una perspectiva más personal y reflexiva, permitiéndoles comprender los hechos de la Historia desde una aproximación diferente a la habitual.

La principal ventaja que ofrece el juego de roles frente a otros métodos de enseñanza reside, fundamentalmente, en ser un aprendizaje más activo, fomentando las labores de investigación por medio de nuevas estrategias de aprendizaje tales como el juego, pues así el alumnado se muestra, por lo general, más motivado e interesado en el estudio. Sin embargo, debe tenerse en consideración que en ocasiones el tiempo también juega un papel en contra de estas actividades, ya que requieren de un determinado número de horas para llevarlas a cabo de manera plena y satisfactoria, y el currículo educativo no siempre permite demasiada flexibilidad en este aspecto.

Como conclusión cabe apuntar que resulta evidente la necesidad de que la comunidad docente dedique parte de sus esfuerzos a la búsqueda de innovaciones para aplicar en el aula, especialmente en el caso de aquellas basadas en los juegos como forma de aprendizaje, con el propósito de redefinir la forma de dar clase, en la que el alumnado sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje de una forma más participativa, activa y cooperativa.

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El artículo El Role-Playing. Un uso aplicado al estudio de la Historia forma parte del número 5 de Campus Educación Revista Digital Docente un proyecto destinado a la divulgación de publicaciones de carácter educativo que permite la difusión del conocimiento y pretende el enriquecimiento de toda la comunidad educativa.