Flipped Classroom en Educación Física

Uso de las TIC en nuevas materias

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Resumen: El objetivo es proponer y presentar una alternativa a la metodología en Educación Física introduciendo las TIC en dicha materia por medio del modelo pedagógico Flipped Classroom. Con ello se pretende desarrollar el perfil competencial del alumnado, respetando su ritmo de aprendizaje y aumentando el tiempo de compromiso motor y el tiempo de práctica útil.

 

Palabras clave: TIC; Flipped Classroom; Educación Física.

 

Abstract: The objetive of this paper is to propose an present and alternative to the methodology in the subject of the Physical Education introducing IT through the Flipped Classroom pedagogical model. This is intented to develop the competence profile of students, respecting their learning pace and increasing the time of motor commitment and useful practice time.

 

Keywords: IT, Flipped Classroom, Physical Education

FLIPPED CLASSROOM EN EDUCACIÓN FÍSICA

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en general, e Internet en particular, se han desarrollado e incorporado a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Autores como Castells (2002) señalan que estamos ante una sociedad en la que las condiciones de generación de conocimiento y procesamiento de información han sido modificadas por la revolución tecnológica, lo cual ha dado lugar a que la configuración de la sociedad del siglo XXI no pueda ser entendida sin tener en cuenta la influencia de la tecnología y cómo esta permite acceder al conocimiento gracias a las distintas herramientas de las que hoy disponemos.

La generalizada presencia de las TIC en la sociedad hace inevitable, en consecuencia, su uso en entornos educativos y, por tanto, exige una profunda reflexión en busca de sus mejores potencialidades y su adaptación a la actividad educativa cotidiana.

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En el caso que nos ocupa, dentro del área de Educación Física, su presencia parece quedar en segundo plano, al considerarse esta asignatura fundamentalmente activa y dinámica. Si bien no suele vincularse la Educación Física con las TIC, poco a poco esta materia se va nutriendo de nuevos materiales y recursos digitales desarrollados en entornos digitales. Cada vez son más los docentes de dicha especialidad que encuentran en las TIC una manera de enriquecer sus clases, principalmente con el objetivo de aprovechar el tiempo de práctica motriz lo máximo posible. No podemos olvidar que, dentro del sistema educativo actual, esta área carece de tiempo para su correcto desarrollo, y disponer de medios que contribuyan, no a la ampliación de tiempo, sino a la utilización efectiva y significativa de éste resulta fundamental, sobre todo si tenemos en cuenta los problemas emergentes de la población derivados de un estilo de vida sedentario.


De este modo, plantearemos la idea de introducir y poner en juego la Flipped Classroom en Educación Física dentro de la etapa de Educación Primaria como propuesta de innovación basada en el uso de las TIC.

Flipped Classroom: Aproximación conceptual

Flipped Classroom es un modelo pedagógico que consiste en invertir los métodos tradicionales de enseñanza, pretendiendo aprovechar el tiempo de clase para potenciar determinados procesos de adquisición y práctica de conocimientos trabajados fuera de ella (Bergmann y Sams, 2014). Es decir, la instrucción propiamente dicha se lleva a cabo fuera del aula y los deberes se realizan en clase. Es por ello que también se conoce este método como aula volteada (Gerstein, 2012). Otros autores como Berruecos (2015) o Froyd y Simpson (2008) se refieren al término Flipped Classroom como un medio para aumentar la interacción y el contacto personalizado entre profesor y estudiantes, o un cambio de paradigma donde el proceso educativo pasa a estar centrado en el escolar.

La Flipped Learning Network (2014) define este modelo haciendo referencia a una metodología pedagógica en donde la instrucción directa del alumnado se produce desde el espacio de aprendizaje en grupo al individual y, como resultado, el espacio de trabajo en grupo se convierte en un ambiente de aprendizaje interactivo y dinámico, en el que el rol del profesor es guiar y orientar a los estudiantes, mientras ellos aplican los conceptos y se implican en la materia, desarrollando su creatividad y potencial.

En definitiva, se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, actuaciones de compromiso e implicación de los discentes con el contenido de la materia y la mejora de su comprensión conceptual (Tourón y Santiago, 2015).

Características del modelo invertido de aprendizaje

Este modelo de aprendizaje se fundamenta principalmente en el desarrollo de actividades ligadas a la exposición y explicación teórica de contenidos fuera del aula, por medio de diversos recursos y herramientas digitales como vídeos, presentaciones, documentos, podcasts, etc., de tal forma que el tiempo presencial en el aula se dedica a la realización de tareas y actividades de aprendizaje de refuerzo y consolidación de la tarea realizada fuera del centro escolar, como pueden ser la resolución de dudas y problemas, los trabajos en grupo, ejercicios de evaluación, entre otros.

Todo esto permite al docente personalizar el proceso educativo de cada uno de sus estudiantes y atender a sus necesidades individuales. Además, favorece que el discente se convierta en el protagonista y centro del aprendizaje y desarrolle más y mejor sus habilidades interpersonales, además de sus competencias digitales, mientras el docente pasa a realizar la labor de guía u orientador, recibiendo constantemente una buena retroalimentación de parte del alumnado.

Las clases al revés, mientras combinan instrucción directa y aprendizaje constructivista, favorecen la ejecución dedos modalidades de enseñanza simultáneas, tanto la presencial como la no presencial y online, convirtiéndose en sí mismo en un modelo ubicuo, o Blended Learning (Trillo, 2015; Poon, 2013).

Metodologías óptimas para la Flipped Classroom

Podemos citar dos metodologías que casan a la perfección con este modelo pedagógico y permite sacarle el máximo aprovechamiento: el aprendizaje cooperativo y la gamificación.

Aprendizaje cooperativo

El modelo Flipped Classroom permite una fusión y una conexión con las TIC y con otras metodologías activas en las que el estudiante pueda regular su propio proceso de aprendizaje, previa orientación del docente. En la investigación realizada por González y Carrillo (2016), se propone unificar dicho modelo con el aprendizaje cooperativo señalando que esta unión permite dirigir el proceso de educativo hacia la adquisición de conocimientos y procedimientos mucho más significativos para todos los miembros de la comunidad educativa.


Aunque el sistema de aula invertida, en principio, no considera que el trabajo de los estudiantes sea en equipo, si los materiales y recursos elaborados para el desarrollo del aprendizaje cooperativo están basados en la idea de Flipped Classroom, la suma producirá resultados positivos. Dentro del aprendizaje cooperativo, en ocasiones, los componentes de los grupos no aprenden a la misma velocidad y ritmo, y las aportaciones de cada uno de los miembros puede verse resentida; esta situación, sin embargo, puede salvaguardarse mediante la aplicación de las clases al revés, puesto que los estudiantes trabajarán previamente en casa para desarrollar posteriormente sesiones de aprendizaje colectivo.

Gamificación

Teniendo en cuenta que la motivación es uno de los principales pilares para mantener y atraer la atención del escolar hacia el conocimiento y el aprendizaje, considerar la gamificación dentro de la metodología Flipped Classroom no parece descabellado y, menos aún, desde el área de Educación Física, dada la estrecha relación existente entre ambas. Las estrategias de enseñanza basadas en el juego o, lo que es lo mismo, la introducción de técnicas de gamificación aplicadas a la educación puede contribuir no solo a incrementar la motivación de nuestros estudiantes, sino también a favorecer el desarrollo de competencias.

Por medio de aspectos claves en la gamificación como el reconocimiento, el feedback, las recompensas o la colaboración, podemos conseguir una mayor implicación y rendimiento del alumnado que desde el modelo pedagógico de aula invertida se nos puede escapar. Una forma de potenciar e incentivar en el estudiante su capacidad de autoaprendizaje, de pensamiento crítico y de resolución de problemas es hacer uso de las herramientas y las ténicas que la gamificación nos brinda.

Desde el área de Educación Física, el empleo de la gamificación, así como del aula invertida, puede favorecer la comprensión y adquisción del contenido, la utilización y familiarización con las tecnologías y permitir, además, incidir en la modificación de conductas, principalmente en aquellas relacionadas con la salud y la práctica físico-deportiva, sin olvidarnos de auqellos otros aspectos más actitudinales y de relación interpersonal como son la solidaridad, el respeto y la cooperación.

Ventajas e inconvenientes del aula invertida

Prieto (2017) plantea que el aspecto más destacable de este modelo de enseñanza es que tiene capacidad para acometer dos objetivos de manera simultánea, desde el avance en el temario de manera rápida al transmitir la información a estudiar fuera del aula, hasta ejercitar las competencias mediante el tiempo liberado para conseguir una mayor conexión en el aula entre alumnos y profesor, dando la posibilidad a este último de detectar y potenciar además las capacidades de sus estudiantes.

Diversas investigaciones coinciden en señalar que el éxito de este modelo reside en su asentamiento en cuatro pilares fundamentales: entorno flexible, cultura de aprendizaje, contenido intencional y educador profesional. Estos cuatro pilares, bien cimentados, otorgarán al proceso de aula invertida una serie de ventajas que es conveniente señalar. No obstante, como cualquier otro proceso didáctico, este modelo puede tener ciertos inconvenientes.

Aplicación práctica del modelo Flipped Classroom en Educación Física

Considerando que en la actualidad las TIC ocupan un lugar especial y que las actividades tradicionales donde el juego, como manifestación motriz lúdica socialmente compartida y transmitida de generación en generación, están quedando en un segundo plano, parece sensato pensar que instituciones como la escuela hagan intentos por recuperarlas y mantenerlas como parte fundamental de nuestro patrimonio cultural. Los docentes deben procurar preservar los contenidos relativos a los juegos populares y tradicionales y contribuir a que éstos no desaparezcan, pues se perdería una buena parte del folclore, tradición y costumbres propias de nuestra sociedad; en este caso, hacerlo desde el ámbito físico, motor y lúdico resulta una conveniente elección.

Además, tal y como se refleja en buena parte de las últimas investigaciones al respecto, la tendencia hoy día es que los niños y jóvenes cada vez juegan menos al aire libre, lo cual ha sido cambiado por el uso de diversos instrumentos tecnológicos en general.  Esto se traduce, también, en hábitos poco saludables, dando lugar a problemáticas como el sedentarismo.

Por estos motivos, desarrollamos desde aquí un proyecto de intervención e innovación donde los juegos populares y tradicionales tengan un papel principal, y presentamos una propuesta de sesión para llevar a la práctica en el área de Educación Física. En este caso, partimos de la consideración del contexto de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, pero puede llevarse a cabo en cualquier centro educativo del territorio.

Dicha sesión constará de una parte teórica previa, en la que quedará reflejada la aplicación del modelo Flipped Classroom, y una parte práctica donde se recogerán las distintas tareas motrices y juegos a desarrollar. Esta sesión está diseñada para integrarla dentro de una Unidad Didáctica destinada, en este caso concreto, al conocimiento y trabajo de los juegos y deportes populares y tradicionales murcianos y a un grupo de escolares del segundo tramo de Educación Primaria, en la que se abordan los contenidos propios del Bloque número 5, Juegos y actividades deportivas del Decreto 198/2014, que establece el currículo de la Educación Primaria en la Región de Murcia.

Como venimos defendiendo, el área de Educación Física no puede quedar exenta en la inclusión e integración de las TIC en el aula y tampoco puede dejar de ampliar las experiencias de aprendizaje del alumnado. Por ello, nuestra idea es reflejar una propuesta que busque y alcance un equilibrio entre el empleo eficaz de las TIC y los modelos pedagógicos y metodológicos más recientes, así como el incremento del tiempo de práctica útil y el tiempo de compromiso motor de nuestro alumnado en las clases de Educación Física, buscando fomentar la práctica de actividad física y ampliar el bagaje cultural y ludomotriz de nuestro alumnado.

Descripción de la propuesta

A lo largo de la propuesta vamos a trabajar de forma cooperativa a través de diversas actividades físico-deportivas y juegos, llevando al alumnado hacia la resolución de problemas y el desarrollo de la autonomía y responsabilidad, utilizando las TIC como una herramienta más durante el proceso de aprendizaje; todo ello, a través de una metología activa y dinámica, donde el estudiante sea el protagonista.

Esta propuesta constará de una parte teórica y otra práctica. En la parte teórica, enfocaremos nuestra atención en el trabajo y desarrollo de las habilidades de lanzamiento, ajuste y precisión, poniendo en práctica uno de los deportes autóctonos más conocidos de la Región de Murcia como son los bolos huertanos. Previamente a la realización de las tareas y actividades motrices relativas a este juego (parte práctica), los estudiantes tendrán que acceder a la plataforma Edmodo con el código correspondiente y valerse de los materiales seleccionados y elaborados por el profesor para la adquisición de los conocimientos teóricos necesarios.

En esta plataforma el alumnado encontrará un aula virtual con la materia de Educación Física dividida por distintas unidades y sesiones. Cuando el escolar acceda a la unidad y a la sesión en cuestión, encontrará un vídeo, creado por el docente, o modificado y revisado previamente, en el que se mostrará el sistema de juego, el funcionamiento y el reglamento de los bolos. Además, los alumnos podrán descargar documentos y presentaciones con los datos más significativos del juego (orígenes históricos, elementos del juego, instrucciones…) así como un test de autoevaluación con preguntas de opción múltiple.

 

Otras tareas que el alumno encontrará en el aula virtual pueden ser la revisión de materiales o la búsqueda y ampliación de información, con el objetivo de crear un repositorio común y colaborativo de materiales para todo el grupo-clase.

Con todo esto, el estudiante dispondrá de los conocimientos básicos para llevar, posteriormente, la puesta en práctica del juego de los bolos huertanos y sus variantes.


En la sesión práctica el tiempo podrá dedicarse a la resolución de dudas y al desarrollo del deporte en sí, aprovechando y sacando partido a los 60 minutos de clase.

Una vez concluidas las partes teóricas y prácticas, puede volverse al uso de las TIC para fomentar el diálogo y debate desde casa, en forma de foro de discusión, para que el alumnado comente todos aquellos aspectos relacionados con la utilidad del material proporcionado, las acciones ocurridas en el transcurso de la sesión práctica y su opinión respecto al deporte practicado, así como de la actuación del docente y sus sugerencias o críticas con respecto a todo el trabajo didáctico.

Hemos podido comprobar, a lo largo de esta propuesta y en base a las consideraciones del modelo pedagógico expuesto, que uno de los objetivos prioritarios dentro del sistema educativo debe ser incluir las tecnologías para así romper con los métodos clásicos y tradicionales de enseñanza y aprendizaje, dando paso hacia nuevos paradigmas que supongan un proceso didáctico más constructivo, abierto y adaptado a las necesidades, inquietudes e individualidades de nuestro alumnado.

La era digital ya es una realidad en este siglo XXI y nuestros estudiantes comienzan a necesitar una forma distinta de abordar los contenidos y desarrollar sus habilidades y competencias, así como una manera diferente, más activa y dinámica, de adquirir los aprendizajes. Y esto es aplicable a todas las materias.

Dentro del área de Educación Física las oportunidades de aplicación de la tecnología son verdaderamente escasas, pero el modelo de aula volteada nos permite abordar y profundizar en los contenidos propios y específicos del área en cuestión, aprovechando al máximo el tiempo de práctica útil y el tiempo de compromiso motor de los estudiantes, algo que supone un extra para el área teniendo en cuenta su escasa presencia en el horario escolar.

Por otra parte, esta pedagogía inversa dentro del área posee la característica de respetar su carácter dinámico y su estructura propia, motivar al discente, mejorar de forma significativa la comprensión de los contenidos y superar la barrera de la pérdida de información como consecuencia de factores asociados a la práctica físico-deportiva.

Para nuestro entender, este modelo pedagógico y metodológico, bien aplicado, puede ser la mejor opción de cara a afrontar la realidad actual, que dentro de la materia de Educación Física no es otra más que aprovechar al máximo el tiempo de práctica, aumentando el tiempo de compromiso motor del escolar y, al mismo tiempo, conseguir introducir las TIC en un área totalmente práctica en la que el cuerpo, el movimiento y el juego son sus herramientas principales.

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