La inclusión del videojuego como herramienta didáctica

Un ejemplo práctico para el aula de Historia

La inclusión del videojuego como herramienta didáctica
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Resumen: Desde hace aproximadamente diez años, cada vez son más las voces que defienden el papel de herramienta que el videojuego, como recurso audiovisual, puede tener en las aulas. La variedad de los mismos, así como la forma en la que se interactúa con ellos, es de lo más variada, por lo que es importante saber discernir qué clase de juego se adapta mejor al contexto académico. En este sentido, cobra importancia el papel del docente como posible creador de juegos digitales. Las vías de creación son varias, pero nosotros nos hemos decantado por la que consideramos más sencilla. Ésta consiste en utilizar un simple programa de presentación de diapositivas para lograr un juego de aventura gráfica. De esta manera, hemos podido demostrar que cualquier docente puede crear un juego que a la vez sea lúdico y educativo.

Palabras clave: Videojuego; Gamificación; Educación Secundaria Obligatoria; Historia. 

Abstract: For a long time there has been a movement defending the use of vido games as a useful tool in the classroom. The sheer variety of games and the way they interact together make important to distinguish which game is most suited on the specific academic context. This makes the teacher assume a role as a potential creator of digital games. Of the many ways of making one, the easiest we could find was using a slideshow software to make a very simple graphics adventure game in order to show that any teacher can make a fun educational game.

Keywords: Video game; Gamification; Compulsory Secondary Education; History.

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EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA

Aunar lo tecnológico con lo didáctico

Sin suponer una ruptura total, la capacidad de transformación que las TIC están teniendo en nuestra forma de vida, se hace, de manera progresiva, cada más patente.



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Del mismo modo que el desarrollo tecnológico afecta a nuestra vida cotidiana, también genera cambios en el mundo de la educación, siendo raro el centro que a día de hoy no cuente con proyectores y conexión a Internet en más de un aula.

El dinamismo que los sistemas informáticos confieren al docente demuestra que nos encontramos en una época donde la versatilidad de los recursos audiovisuales es casi ilimitada.

La cuestión que aquí nos atañe es cómo conjugar el empleo de videojuegos en el aula convencional, cómo enfatizar la parte educativa sin dejar de lado la entretenida. Obviamente, podemos hablar a nuestros alumnos sobre aquellos juegos comerciales que podamos considerar que pueden ser culturalmente enriquecedores. Sin embargo, no podemos premiarles porque jueguen en sus casas, ni tampoco considerar esto como un sustitutivo de las clases. ¿Cuál es, entonces, la alternativa más viable? En el presente trabajo analizaremos las posibilidades educativas de este medio como una herramienta más del docente del siglo XXI. Además, nos adentraremos en el mundo de los videojuegos históricos para perfeccionar nuestro deber como docentes de Historia: aprender a seducir con la historia, hacerla atractiva, rica. Impulsar a nuestros alumnos a interesarse por ella (Sánchez y Toledo, 2005).

Los videojuegos como potenciadores de habilidades

Cuando nos planteamos la capacidad de enseñanza que el videojuego posee es común que nos quedemos estancados únicamente en la transmisión o consolidación de conocimientos específicos. Si bien es cierto que muy probablemente sea uno de los aspectos que a nivel escolar más nos puede interesar, vamos a tratar de analizar en qué otros campos puede tener cabida. De hecho, el aprendizaje incluso puede alcanzar, y de hecho lo hace, al propio docente.

El videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia, alcanzando el nivel de estado óptimo caracterizado por la inmersión, concentración y aislamiento y toda su energía e interés está focalizado en el juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender (Contreras, Eguía y Solano, 2013).

El hecho mencionado anteriormente supone otro efecto a mayores, y es que está demostrado que lo que se aprende por experiencia queda grabado con más firmeza en la memoria (Krumboltz y Krumboltz, 1976). Si a esto añadimos que el componente lúdico hace a la Historia más atrayente y, en consecuencia, algo en lo que deban sumergirse e implicarse, ya estaremos obteniendo resultados.

Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades sociales […] mejoran el rendimiento escolar, desarrollan habilidades cognitivas y motivan el aprendizaje […], mejoran la concentración, el pensamiento y la planificación estratégica […] la recuperación de información y conocimientos multidisciplinarios (Mitchel y Savill-Smith, 2004) en el pensamiento lógico y crítico y en las habilidades para resolver problemas (Contreras, Eguía y Solano, 2013).

Si nos basamos en nuestro sistema educacional actual, regido por competencias, habilidades, conocimientos y actitudes, es fácil entender la importancia que los videojuegos pueden llegar a tener. Desde servir como ayuda para mantener la concentración, hasta la toma decisiones, el desarrollo de habilidades organizativas, el cultivo de la creatividad o de la propia motricidad, sin olvidar el acercamiento que, en niveles más básicos, puede suponer en temas de lenguaje o manejo de software. Es en relación con estos últimos apartados donde además cobra protagonismo la figura del profesor. Como tal, éste no solo debe fomentar el uso educativo de los videojuegos o de las TIC en general, sino que debe hacerlo actuando como guía, evitando que lo lúdico prevalezca sobre lo didáctico.

Adaptación al currículo académico

Si analizamos asignaturas como Historia del Mundo Contemporáneo, Geografía e Historia, o Historia del Arte, podremos ver cómo muchos de los estándares de aprendizaje evaluables pueden ser fácilmente complementados mediante la utilización de videojuegos. Describir, identificar, comparar… son cuestiones que se encuentran a la orden del día en el mundo de los juegos digitales. En ellos, es común que sea necesario utilizar e interpretar diferentes instrumentos y recursos como líneas temporales, mapas, gráficos, imágenes, etc. que se convierten en imprescindibles para la superación del juego (Iturriaga, 2015), algo que, salvando las distancias, no nos aleja tanto del transcurso normal de una clase.

Además de la parte ociosa que constituye el hecho de superar los propios niveles  del juego, para su cumplimentación se solicitará del alumno el reconocimiento de determinados conceptos, tanto geográficos como históricos (Gálvez de la Cuesta, 2006).  Debido a esto, más que su destreza jugando se valorarán los conocimientos que tengan, así como su capacidad de buscar información correcta y/o fiable para poder avanzar.

Todas estas habilidades transversales nos permiten a mayores desarrollar competencias que parece muy difícil trabajar en la Historia o, en general, en las Ciencias Sociales. Atendiendo a la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), por la que se rige en la actualidad el sistema educativo español, podemos ver cómo las competencias que más directamente podríamos relacionar con la Historia son las de conciencia y expresiones culturales y, aunque en menor medida, la lingüística o social y cívica.

Los videojuegos sin embargo, nos permiten abarcar otras competencias como el sentido de iniciativa, aprender a aprender, digital e incluso matemática al tratarse desde una perspectiva histórica temas que puedan aludir a la ciencia o tecnología.

El genéro de aventura gráfica como modelo escogido

La tipología de juego mencionada en el título se caracteriza sobre todo por la interacción con personajes y objetos a través de menús sencillos, con una jugabilidad, por otra parte, limitada. En esta clase de juego lo que importa son sobre todo las decisiones que se toman, es decir, las respuestas emitidas y la capacidad de resolver los rompecabezas o cuestiones que se plantean. 

¿Por qué una aventura gráfica? Por dos motivos. Por un lado, porque como veremos más adelante, podremos crearlo mediante diapositivas, facilitándonos la tarea al utilizar un ambiente de trabajo conocido. Por otro, porque consideramos que encaja mejor en el contexto de la clase, ya que los alumnos no jugarían de manera individual, sino que lo harían mediante una única pantalla proyectada donde el profesor ejerciera como guía.

El proceso de creación de un videojuego histórico

Para crear la aventura gráfica que proponemos podemos emplear Microsoft Office 2010. Nuestra tarea será crear un “entorno” donde la interacción con personajes históricos, la resolución de pequeños minijuegos o rompecabezas y las decisiones que tomemos nos permitan seguir avanzado en la historia del juego. El contexto histórico al que hemos decidido recurrir transcurre entre en los último años de la Segunda Guerra Mundial y los primeros años de la Guerra Fría.

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Presentación

Todo comienza por crear un proyecto nuevo, es decir, una presentación. Lo ideal sería dotar a nuestra creación de la interface propia de los videojuegos. De esta manera conseguiremos que los alumnos nada más ver la primera diapositiva identifiquen lo que están viendo como un juego digital (Fig.1).

A esta idea debemos añadir la inclusión de música a lo largo de todas las diapositivas, ya que supone un factor muy importante a la hora de propiciar una mayor inmersión en el propio juego. La música facilitará que percibamos de una manera más directa el momento en el que se está desarrollando la acción.

Una vez que tengamos la música que queremos, basta con seleccionar la diapositiva en la que deseamos introducirla y a continuación, presionar desde el menú de opciones superior la pestaña Insertar, seleccionando el audio que queremos y haciendo click en aceptar. Más adelante, desde la pestaña de Animaciones, y seleccionando el Panel de Animación, tendremos la opción de escoger cuándo se activará la música: al hacer click, a la vez que otro suceso (como puede ser la animación de un objeto) o tras finalizar otro suceso. También podremos escoger cuanto queremos que dure la misma, que la música esté presente solo durante dicha diapositiva o que continúe reproduciéndose en la cantidad de diapositivas siguientes que dictaminemos.

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Retomando el tema del menú principal que mencionábamos anteriormente, en nuestro caso hemos decidido dotarlo de 3 botones con las opciones “JUGAR”, “COMPETITIVO” y “EXTRAS”. Si pulsamos el primero, accedemos directamente al juego, es decir, nos llevaría a un segundo menú donde escogeríamos el país con el que queremos jugar (Fig. 2). Una vez escogido, comenzaría el juego.

La segunda opción, a diferencia de la primera que se basa en la colaboración entre los alumnos para poder avanzar en el juego, se basa en la competición entre los mismos.

Así pues, cuando pulsamos el segundo botón, el juego nos redirige a Kahoot!, un juego, en este caso secundario, desde el que los alumnos podrán competir entre ellos utilizando sus smartphones. La dinámica del mismo se basa en una serie de preguntas donde deberán escoger la respuesta correcta antes de que se acabe el tiempo. Cuanto antes respondan y menos fallos tengan, más puntuación obtendrán. Obviamente, deberemos crear en la página tanto las preguntas como las respuestas con anterioridad, pudiendo ellos responder a su vez desde sus móviles u ordenadores (en caso de encontrarnos en una clase que disponga de los mismos).

Finalmente nos encontramos con el botón que nos lleva a los extras, es decir, a información relevante sobre lo que los alumnos hayan visto en el juego (Fig.3). En nuestro caso particular, lo que aquí hemos incluido han sido enlaces a vídeos alojados en plataformas como Youtube. En caso de no disponer de Internet en el centro, bastaría con descargar los vídeos e integrarlos directamente en el archivo de PowerPoint.

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Botones

Ahora bien, ¿Cómo se crea un botón? ¿Cómo se consigue que al pulsar determinado botón podamos ir a una diapositiva determinada saltándonos así el orden secuencial clásico? Esta cuestión, así como el funcionamiento en general del juego, se basa en el empleo de los hipervínculos y las animaciones. Los hipervínculos son enlaces que nos permiten vincular objetos del documento con diapositivas concretas. Si por ejemplo creamos un botón, Insertar>Formas y añadimos a la diapositiva lo que queramos, ya sea un círculo, un cuadrado o el diseño que nos apetezca, ya tendremos la mitad del trabajo hecho. Basta luego con seleccionar dicho objeto y seguir los siguientes pasos: Insertar>Hipervínculo>Lugar de este documento y seleccionar la diapositiva a la que queremos que nos redirija el programa cuando pulsemos el botón (Fig.4).

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Veamos esto de manera ejemplificada. Tenemos el menú de inicio (diapositiva 1) con 3 botones. Cada botón nos lleva a una diapositiva determinada. El botón “JUGAR” está vinculado a la diapositiva 4, es decir, al menú de selección de países. El botón “COMPETITIVO” está vinculado a la diapositiva 2, donde nos encontramos con una imagen que tiene incorporado otro hipervínculo que, en este caso nos dirige a una página web (opción Archivo o página web existente). Finalmente, el último botón, “EXTRAS”, nos llevaría a la diapositiva número 3. En esta tendríamos además otro botón, una flecha, la cual nos permitiría volver al menú inicio (diapositiva 1) y poder volver a empezar el juego.

Animaciones

En el caso de las animaciones y, al igual que también ocurre con las transiciones, constituyen el punto estético de la presentación.

Desde la pestaña Animaciones y, una vez hayamos seleccionado previamente el objeto de la diapositiva que queremos animar, podemos hacer que aparezca, desaparezca o darle énfasis mediante algún tipo de efecto (Animaciones>Agregar animación).

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Si en una misma diapositiva son varios los objetos a animar, debemos entonces recurrir al Panel de Animación. Vamos a poner un ejemplo de lo que podemos llegar a hacer sirviéndonos de ésto (Fig.5).

Nos situamos en la diapositiva 5 de nuestro videojuego. Tal y como podemos ver, tenemos 5 elementos en el Panel de Animación. El primero es un archivo de audio en el que tenemos seleccionado Iniciar después de Anterior. Al no haber nada antes, la música comienza automáticamente al llegar a esa diapositiva. Debajo vemos que aparece un archivo que se llama Imagen 8. Éste se corresponde con la animación que hemos puesto a la foto de Stalin que aparece a la derecha, en concreto, hemos seleccionado Iniciar con anterior, haciendo así que, a la vez que comience la música, aparezca la imagen que hemos seleccionado (en esto caso mediante la animación Flotar hacia arriba). Después tenemos otro objeto que hemos animado, el cual aparece nombrado como CuadroTexto.

Se corresponde con el encabezado de la diapositiva “AÑO 1945” y tenemos seleccionado que Iniciar con Anterior. De esta manera, en cuanto llegamos a la diapositiva número 6, la música comienza a reproducirse automáticamente, mientras que a la par aparecen “flotando hacia arriba” la foto de Stalin y la cabecera con el año.

Finalmente tenemos dos elementos más que aparecen referenciados con el nombre de “Bocadillos”. Se corresponden con lo que va a decir Stalin en esta diapositiva. Al igual que antes, la animación que tiene hace que “aparezcan”, solo que en este caso los hemos configurado para Iniciar al hacer click.

De este modo, cuando pulsemos el ratón la primera vez, aparecerá el primer bocadillo y, cuando lo pulsemos de nuevo, aparecerá uno nuevo que superpondrá al primero. Así podremos aportar a los alumnos el tiempo que consideremos necesario para que lean.

Minijuegos

Vistos los pilares principales de nuestro juego, podemos ver cómo las  posibilidades son de lo más diversas y, en general, dependen de la inventiva que tenga el propio creador. Con todo, lo importante en esta clase de juegos es la participación activa del alumnado, es decir, que utilicen sus conocimientos para dar respuestas y avanzar en el juego. Por este motivo, es muy importante que el enfoque de los minijuegos que incluyamos esté destinado a que los alumnos hablen y colaboren entre ellos. Esto, junto al ambiente de juego que queremos fomentar en las sesiones en que se aplique, ayudará a crear un ambiente distendido donde los alumnos no sientan vergüenza o miedo de participar.

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A continuación, vamos a explicar algunos de los minijuegos que hemos ideado. Cuando, por ejemplo, escogemos jugar con la Unión Soviética, nos encontramos con que la primera interacción a la que deben enfrentarse los alumnos surge cuando Stalin, tras “comentar” al jugador que debe reunirse de nuevo con sus aliados, pide ayuda para recordar quienes eran estos (Fig.6).

De este modo, se presenta un mapa con varios círculos, unos en rojo (correspondiente al bloque de los Aliados) y otros en negro (correspondiente a la fuerzas del Eje). El alumnado, de manera conjunta, debe hacer saber al profesor cuál es su respuesta. Si la clase escoge al bando de color rojo, inmediatamente aparecerá un bocadillo donde Stalin nos confirma que ya lo recuerda (apareciendo, además, tras ello, una imagen donde aparecen recogidas las banderas de cada uno de los bloques, incluida la de la URSS). Si por el contrario, seleccionamos cualquiera de los países en negro, surgirá una diapositiva que nos indica que nos hemos equivocado, acompañada a su vez de un sonido de abucheo o error (Fig.7).

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En la misma diapositiva habrá un botón que nos permitirá volver a la diapositiva anterior (dándonos opción, así, a poder escoger la respuesta contraria). Obviamente, todo esto funciona mediante el uso de hipervínculos y animaciones, ya que los círculos negros, por ejemplo, nos redirigen a una “diapositiva de error” con las características que ya hemos mencionado, mientras que los círculos rojos nos llevan a una diapositiva duplicada, exactamente igual. La única diferencia es que al acceder a esta “copia”, tenemos un panel de animación distinto, donde nada más llegar salta el mensaje de que hemos acertado en nuestra respuesta. Esto ayuda a crear una “ilusión” de continuidad que permite que el juego no sea percibido como una simple transición de diapositivas.

Otro ejemplo lo constituye un modelo donde únicamente hemos utilizado animaciones.

La diapositiva comienza con Stalin diciendo que la reunión de Yalta ha finalizado y que repasemos con él cuáles han sido los principales acuerdos. Tras hacer click, aparecerán (Fig.8) una serie de cuestiones que los alumnos deberán decidir si son verdaderas o falsas. El modelo de juego se basa en ir planteando los enunciados uno a uno. Tras llegar la clase a un consenso, se presionará de nuevo el botón derecho del ratón, apareciendo sobre el texto un corazón (en caso de ser verdadero) o una cruz (si por el contrario lo escrito es falso).

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La creación de videojuegos educativos

Como podemos ver, las posibilidades de creación son de lo más variadas. La clave, como decíamos antes, está en ser creativos y explotar al máximo todas las funciones de las que podemos servirnos. Este tipo de interacción permite, tal y como nos referencia Berrocos (2010) centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el alumno, haciendo posible un aprendizaje significativo, enfatizando la solución de problemas y orientando el aprendizaje hacia un proceso activo de comprensión.

Si hacemos un repaso de lo explicado, veremos cómo mediante un simple programa de diapositivas hemos podido construir una herramienta que tenga:

  • Ambientación histórica: precisión cronológica y espacial.
  • Posibilidad de interactuar con distintos países, es decir, de enfocar los acontecimientos desde puntos de vista distintos.
  • Modelo de juego basado en la participación activa y colaborativa del alumnado, fomentando así la capacidad de reflexión y puesta en práctica de los conocimientos adquiridos en las sesiones previas.
  • Posibilidad de jugar a un modo competitivo externo donde los alumnos podrán poner a prueba sus conocimientos mediante un sistema de puntuación.
  • Muy alta capacidad de modificación en base a las necesidades o preferencias del alumnado.

En este trabajo hemos abordado las posibilidades del juego, más concretamente, del juego digital, desde dos puntos de vista, uno bibliográfico y otro práctico.  A pesar de que el tema tratado es todavía bastante novedoso, cada vez son más los profesionales que abogan  por analizar y difundir la potencialidad de esta herramienta. No obstante, aún queda mucho por hacer. Los videojuegos que, de manera profesional más nos interesan, son aquellos que tienen cabida en el aula. Respecto a este ámbito, Pereira-García y Gómez-Gonzalvo (2015)  nos recuerdan que cuestiones  como el tipo de videojuego, los inconvenientes  o la intencionalidad directa del mismo todavía se encuentran, a nivel profesional, en el aire. A pesar de ello, consideramos que su integración dentro del currículo académico puede darse de forma  relativamente sencilla. Esto se debe, principalmente,  a la fácil cabida que  tiene en el actual sistema de competencias y el consecuente desarrollo de habilidades, conocimientos y actitudes.

No consideramos que la creación sea algo imprescindible para el docente de hoy en día, a pesar de ello, y si valoramos utilizar esta clase de herramienta de forma más o menos regular durante el curso académico, es recomendable adentrarse en el mundo de la creación de juegos, aunque sea de manera sencilla utilizando diapositivas.

De este modo, podremos personalizar completamente el contenido que en él se vea reflejado. Más allá de un simple sistema de preguntas y respuestas,que es lo que suele considerar a la mayoría de juegos educativos, podremos dotar al juego de ambientación histórica, inmersión y capacidad de reflexión en cuanto a las distintas motivaciones de los personajes que en él aparecen reflejados.

Tal y como dice Iturriaga (2015) refiriéndose al mundo del videojuego, su concepción […] como herramienta educativa no está del todo arraigada socialmente en general ni en las aulas en particular. Sin embargo, cada vez son más las voces que abogan por el potencial que los juegos digitales pueden tener en las aulas.

El ejemplo de videojuego que hemos expuesto puede ser visto, parcialmente, visitando el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=gYzRC30_AdQ

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El artículo La inlcusión del videojuego como herramienta didáctica. Un ejemplo práctico para el aula de Historia forma parte del número 11 de Campus Educación Revista Digital Docente un proyecto destinado a la divulgación de publicaciones de carácter educativo que permite la difusión del conocimiento y pretende el enriquecimiento de toda la comunidad educativa.

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